ソラマメブログ

  

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2009年12月19日

3D-COATを使ってみたでござる。

師走!!
謎の布石通り、他所のゲームに浮気してフィールドを駆け回っておったでござるよ。
ごぶさた~。(´・ω・`)ノ

SLを離れて別ゲーで遊んだり、フツーのCG作ったり、のほほんと過ごしておる間にちょと面白いソフトを発見したのでご紹介。
3D-COATというスカルプトソフトでござる。

3D-COAT
(追記:12月20日、購入しますた。 少し作業進めてみたので画像差し替え。)

スカルプトソフト」と聞いて「スカルプテッド・プリムを作るツールかな?」と思うのは立派なSL脳
(SL関係ブログの記事でござる故、そう思うのが普通でござるな。笑)
今回お話するスカルプトソフトとは、ZBrushをはじめとする、CGオブジェクトに細かいディテールを描画する為のソフトウエアでござる。

スカルプトソフトの元祖とも云うべき「ZBrush」は、元々3Dオブジェクトを二次元のキャンバスに配置して、ライティングなどを施し一枚の絵を仕上げる…といったコンセプトのソフト(だったはず)でござった。故に昔は「2.5Dペイントソフト」などと呼ばれておったのでござる。
コンセプト的にちと普通のCGソフトとは毛色が違うためなかなか普及しなかったのでござるが、このソフトのモデラーで使用する、ブラシによって細かいディテールを作る(彫り込む=彫刻=スカルプト)際の使い勝手があまりに良いので、この部分がクローズアップされて一般的なCG制作のワークフローに組み込まれるようになったのでござるな。
そういった3DCG分野での需要に応えるカタチで、モデリングや3Dペイント機能、テクスチャ(カラーマップ以外にも、ディスプレイスメントマップ、ノーマルマップなど)の作成機能が強化され、今ではハリウッド御用達のスカルプティングツールに成長したソフトでござる。
(映画「ロード・オブ・ザ・リング」や、「パイレーツ・オブ・カリビアン」などで使用されたことでも有名。)

この「スカルプト」と呼ばれるツールの特徴は、SLのクリエイターさんも良く使っておるであろう「メタセコイア」のようなポリゴンモデラーとは違い、ポリゴンの頂点を直接弄るのでは無く、ペイントソフトのブラシのようなインターフェイスで、ポリゴンの塊を押したり引いたり、削ったりしながらカタチを整え、表面の細かいディテールまで描き(彫り)込んで行けるトコでござる。
故に、有機的な形状や細かいディテールを作るのはポリゴンモデラーに比べてすこぶる直感的且つ早い訳でござる。

文章では解り辛い故、拙者がむか~し評価版で遊んでいた頃のSSを。

モデリングテスト

これは、球体を変形しながらポリゴン分割を増やして行き、表面のシワや皮膚の肌理などまで彫り込んでいく作業の流れでござる。
こんな感じで、粘土の塊をこねるが如く形状を制作できる訳でござる。

さて、ハリウッドでも使われているようなCGソフトって、いったいいくらするのー!?
ってトコがやはり気になるトコでござるが、現在販売しておるZBrushのバージョン3.5R3は 595$。
今は円高でござる故、1US$ = 90JPYとして 53,550円。

思った程高くもないでござろ?
(注:日本の代理店を通して買うと、日本語でサポートが受けられる代わりに9万円以上に…ううむ。)

後発の「Mudbox」というソフトもあるのでござるが、こちらはCG業界の殿様会社Autodeskに買収されてしまい、10万円オーバーの高価なソフトになってしまい申した。;;

ほんで、今回めっけた「3D-COAT」と云うウクライナ発のスカルプトソフト。
これが何と285$ !  評価版をDLしてから30日以内に購入すれば、更に50$引きで 235$という低価格。

実はこのソフトも昔、評価版をいじったような記憶があるのでござるが(アイコンに見覚えがある…)、名前も3D-Brushとかって名前で、機能的にもZBrushの超簡易版…みたいな印象だったはずなのでござる。
これがいつの間にか、スゲー勢いで進化しておる様子。
有志による日本語化も進められて、インターフェイスのローカライズもほぼ出来上がっておるでござる。 現在もユーザからの要望を取り入れつつ物凄い更新頻度で機能追加しており、開発者のやる気とユーザの熱気を感じる、何とも雰囲気の良いソフトなのでござるよ。

ジジイを作ってみる。
何故か評価中にはジジイを作ってみたくなるの図。 シワシワ作るのが楽しいのでござるな。

拙者もまだ最新評価版を試用しておる段階でござるが…
ボクセルモデリング、スカルプト、3Dペイント、リトポロジー機能、UV展開機能まで付いたソフトが2万円強とは…。
各機能には若干クセがある感は否めませぬが、UV展開とリトポロジー(ポリゴン構成の変更、貼り直し)機能などはかなりの高機能。
3DCGやってる人なら、趣味であっても取りあえず買っておいて損は無い…超お得な印象でござる。
(実際に、これら機能のひとつだけ…を単体のソフトとして数万円で売ってるようなモノも在るのでござる。)

で、つらつらと各機能を試していたらば、メニューの中にセカンドライフオブジェクトのインポート、エクスポート機能があるのを発見。
…んが、残念ながらこれは使い物にはならなかったでござる。
恐らく、いちユーザからの要望で付けて見た…的な機能なのでござろうが、そのまま要望が盛り上がることなく放置されておるのではないかと推測。(笑)
しかしながら、そのようなニッチな要望であっても採用してしまうレスポンスの良さには好感が持てると云うものでござる。

SL専用機能は残念な出来ではござるが、メタセコイアなどで作ったスカルプテッド・プリム用の形状をOBJ形式で読み込んで、直接ペイントしてカラーマップを作るといった用途には、十分過ぎる威力を発揮するでござるよ。
Photoshopと同様にレイヤーを使ったペイントが可能でござるし、このレイヤーを保持したままPhotoshopと連携しての作業もできるようでござる。

SLアバターのOBJデータを読み込めば、スキンやクロス(服)のペイント等にも使えるでござるな。

スキンをペイントしてみた。

使いこなすには、それなりに3DCGの知識とマシンパワー(CPU速度とビデオカードの性能、大量のメモリなど)を必要とするのは、3Dソフトとしては仕方の無い部分でござる故、SLクリエイター皆に勧める…と云うタイプのツールではござらぬが…。
興味のある人は試用版を使ってみると良いでござるよ。


なんか久々の記事は、SLとは関係あるようで無いカンジのビミョウな内容でござった。
まいっか。 でござる。
  


Posted by KT爺 at 12:45Comments(5)ものづくり

2008年12月14日

KTG「門松&鏡餅」リファインメモ

さて、新品の門松を購入したが、
「去年買ったのと、何処が違うか わからーん!」
と云う方と、拙者の自己満足の為に、リファインした箇所のメモでござる。

KTG 正月飾り

先ずは全体のスカルプテッドプリムの精度アップと、ポジションマップのサイズ縮小
これまで128x128 pixel だったスカルプト用ポジションマップのサイズを、全部 64x64 pixel で出力し直し。
これは、拙者が使うておるツールの精度が上がった事による恩恵でござる。

加えて、「スカルプト用モデルの最適化」の記事で紹介したように元モデルの最適化作業も行ったでござる。
門松の竹の切り口のように斜めに真っ直ぐに切ったラインなどは、スカルプテッドプリムの仕様的には非常に苦手とする形状なのでござるが、前述の最適化を施すことで格段に精度がアップした訳でござる。

竹の切り口がシャープに

松葉部分のスカルプトには、縦横のアスペクト比を変更したスカルプテッドプリムを採用し、メッシュの構成も見直して無駄を省く工夫をしてみたでござる。 昨年作ったメッシュ構成には、カラーテクスチャのほんの一部にしかペイントできない…という難点があり、どうしても高解像度のテクスチャが必要だったのでござる。
しかし、個人的にはオブジェクトのテクスチャに、512 pixel四方を越えるサイズは使いたくない。
結果、松葉の解像度が低く、アップで見るとテクスチャのボケが目立つ状態だったのでござる。

そんな訳で、カラーマップの描画領域を改善することを目標にメッシュ構成のリファイン
正方形テクスチャの半分の領域を描画に使えるようになり申した。(昨年のオブジェクトと比べると、8倍の描画領域)
おかげで、同じサイズのマップでも松葉がくっきりと表現されておるでござる。
これはアスペクト比可変スカルプが実装されなければ、実現しなかったやも知れませぬ。

同じサイズのテクスチャでも、松葉がくっきり

鏡餅の方も同じく最適化作業を行ったので、形状の精度は格段にアップしており申す。

特に三方と四方紅はエッジもくっきり。

昨年作った三方(鏡餅の台)は… 自分で作ったにも関わらず、LOD的に見ると「なんでこんな構成??」な作りをしており申した。 そんな部分も含めて、地道に作りなおし。

…と云った感じで、オブジェクトの最適化作業を全体に施したために、それに伴うテクスチャのリベイク作業も発生。
パっと見は殆ど変わらないのに、使いまわしたマップは一枚も無い…と云う、

「これぞ、自己満足の真髄。」

でござる。 えっへん。 orz

前回は「買い直す程の事は無い」と書き申したが…
ジジイの苦労に免じて、買うてくれませぬか。 (´;ω;`)ブワッ

KTG 「門松」

KTG 「門松」 250L$
門松本体(10プリム)x 2
専用影オブジェクト(1プリム)x 2

KTG 「鏡餅」

KTG 「鏡餅」 200L$
鏡餅本体(5プリム)x 1
専用影オブジェクト(1プリム)x 1

「白翁堂」長崎幕末本店
http://slurl.com/secondlife/Nagasaki%20BAKUMATSU/150/122/22  


Posted by KT爺 at 12:01Comments(0)ものづくり

2008年11月25日

居合刀「白翁」 WIP02

やっとこSL内にインポート完了。
ついでに刀掛け台も作ってみたでござる。



各パーツそれぞれに、スカルプト化における問題点が出てきたのではござるが、
いっこいっこ丁寧に潰していき申した。 ジジイ、がんばった。

下の画像の左にあるのは、以前標準プリムと有り合わせのテクスチャで作った刀でござる。



スカルプのパーツが多い故に、できうる限りデフューズマップのリソース消費は抑えたいところ。
カラーテクスチャは、256×256サイズを基準に、最大でも512×512までとして最適化。
U方向にもV方向にも均等なテクセルが必要なパーツというのは案外少ないもので…
縦横比を変更すれば、結構小さなテクスチャでも十分な見映えになるものでござる。
CGソフト上と全く同じ…と云う訳にはいかないものの、それなりに忠実に再現できたのではなかろうか…
と、ジジイ的にはご満悦。

刀の銘は「山本五郎左衛門白翁」でござるが、刀装は宮元武蔵が創案した事で有名な海鼠透かしの鍔が目立つでござる故…「白翁武蔵拵」とでも云うべきでござろうか。
ちなみに、白翁堂の建看板にも昔から明記しておるように(誰も気付いてないけど。笑)…

山本五郎左衛門 (本名 ←え?)
白翁 (屋号 及び、刀匠名)

でござる。
…なんて事を設定しながら遊んでおる訳でござる。 た~のしぃ~w





前回の記事で取り上げた刀身の切っ先も、ご覧のとおり破綻無くスカルプト化出来申したよ。



…と云うわけで、外見は何とか成り申した。
あとは…

●自分で書いたにも関わらず、時間が開き過ぎてスクリプトの内容をすっかり忘れてしもたので、その読解作業。;;

●スクリプトのコーディング作業の続き~完成へ。

●アニメーションの追加、及び刀の反りが過去のオブジェクトと変わってしまったので… 最悪、今まで作ったアニメーションの再調整作業も発生するかも。

●HUDのデザイン~グラフィック制作。

等の作業を経て完成でござる。

昨年リリースしたお正月飾りのリファインもしたいし…
あまつさえ、クリスマス用の商品も作ってみたいなあ…などと思ってみたりみなかったりで…。

こりゃ完成は来年でござるかな。。。  


Posted by KT爺 at 18:22Comments(13)ものづくり

2008年11月23日

スカルプト用モデルの最適化

今日は居合刀制作中に問題になった部分をピックアップして、スカルプト用モデルの最適化作業について書いてみるでござる。 作例は、刀の刀身でござる。



まず、過去に何度か書いておるスカルプの仕様についての基礎知識でござるが…
スカルプテッドプリムは、プリムを構成する頂点のローカル座標(X,Y,Z)を、それぞれ24ビットカラーの(R,G,B)に対応させたポジションマップを使って、形状を定義する仕組みでござる。
言葉にするとどうにも難しく感じる故、まずは下図をご覧くだされ。


(各図、クリックで拡大)

これはスカルプテッドプリム(円柱)とそのローカル座標空間(水色の格子)をイメージした図でござる。
この図では、スカルプテッドプリム周囲の空間は、X,Y,Z軸それぞれに10分割してあり、10x10x10=1000個のブロックを積み上げたような状態になっておるのがお分かり頂けるでござろうか。
ここでは見やすいように10分割にしており申すが、実際には各軸8ビットの階調で表すわけでござる故、256分割される事になり申す。
…で、スカルプテッドプリムの頂点は必ず、このいずれかのブロックの中心位置にスナップされてしまうのが、仕組み上の制約…と云う訳でござる。

上記を踏まえた上で、実際の作例を見てくだされ。 まずは悪い例。



刀の刀身のような細長~い形状の切っ先部分に、このように細かくメッシュ分割したモデリングをしても、長手方向の分解能が足りずに、定義不良の頂点が出てくるのは自明の理でござる。
理…などと云いつつ、形状のスナップショットがあるのは、拙者がやっちまった証でござる。orz
何も考えずに、これをそのままスカルプ出力すると…



ご覧のとおり、ガッタガタ。

さて、こうなると元モデルをスカルプト用に最適化する必要がある訳でござるが…
どんなに手間が掛かっても、高々33×33=1089頂点。 特別な事をする訳ではなく、チマチマと頂点を並べ直すだけでござる。 わはは。

では、実際に頂点配置がどのように「悪い」のかを確認するために、256分割したグリッドを敷いて、モデルをグリッドいっぱいに引き伸ばしてみるでござる。



図を見れば分かる通り、案の定縦方向の分解能が全く足りて無いのが確認できるでござる。
このままでは、頂点を並べ直すだけでは埒が開かなそうでござる故、頂点をもう少しまとめる等して整理し直す必要がありそうでござるな。
また、頂点を並べやすいように「切っ先」部分がグリッドの升目に垂直になるよう、刀身の角度を調整してから再度グリッドいっぱいに引き伸ばして作業する事にするでござる。



メッシュの構成も見直して無駄な分割を避け、斜めのラインが破綻しないように注意しつつ…各頂点がグリッドの升目中央に来るよう再配置したでござる。

こうして最適化したモデルをスカルプテッドプリムとして出力したのが次の図。



同じ形状を出力するにしても、モデリングの段階でスカルプテッドプリムの仕様に沿った最適化をすることで、ここまでクオリティに差が出る…と云う良い例でござる。
逆に言えば、ここまで手をかけてやらないと元モデルのクオリティを再現できないつーのもナンだかなぁ…と思う気持ちも、正直大有りなジジイなのではござるが…。;;



いやはや、勉強になったでござるなあ~。 わしが。(´・ω・`)  


Posted by KT爺 at 21:49Comments(2)ものづくり

2008年11月19日

居合刀「白翁」(仮名)WIP

パーツの仕込み作業中。
本日は画像のみ。

鍔、柄

パーツ仮組み

鞘、鯉口

柄頭、鵐目

鐺

柄巻き、鮫皮

鍔(海鼠鍔)、はばき

刀身、刃文
  


Posted by KT爺 at 13:07Comments(8)ものづくり

2008年10月31日

スカルプトが熱い!でござるの2。

いずれまとめたドキュメントを書く…のは、いったい何時になるやらな状態でござる故、とりあえず肝心の作り方だけ書いておくでござる。
結論から先に書くと、下図のように縦横比を変えたスカルプト・マップをアップロードして適用すれば、アスペクト比を変更したスカルプテド・プリムを作ることが出来申す。

アスペクト比変更スカルプト・マップ

従来の等比アスペクト(32×32面)のスカルプを作るには、64×64ピクセルのマップを使い申す故、
16×64面の場合は、32×128ピクセル。
8×128面の場合は、16×256ピクセル。
4×256面の場合は、8×512ピクセル。

…と云うことになり申すな。 縦長のマップならばV方向に、横長のマップならばU方向に、セグメント数の多いスカルプテド・プリムが出来申す。

スカルプ・マップを出力するソフトが、スムーズなグラデーション状のマップを書き出すタイプの場合は、画像編集ソフトで縦横の比率を変更するだけでも上手くいくやもしれませぬ。 …が、4ピクセル四方のブロック状の点の集まりで出力するタイプの場合、ツール側の対応が必要になるでござろう。

ちなみに、これ以上サイズが大きなマップを使っても面の総数が1024を越えることは無い故、ツール側の出力精度が悪くて、大きなマップでないと形が崩れる…と云う理由以外では無意味。 読み込みも遅くなる故、ご注意でござるよ。

さて、実際に何かを作る場合に気になるのが、LODの問題でござるが…
これは拙者も試行錯誤のまっさい中。 作るものによってその都度最適化するしか無いのでござるが、従来のスカルプテド・プリムと違い、若干イレギュラーな頂点の間引き方をするようでござる。;;

LODのテスト

LV1で一旦間引かれた頂点が、LV2、LV3で再び利用される事もあるようで、形状が痩せたり太ったりしておるのが気になるでござる。
このへんを、モデリング段階の設計でどう押さえ込むか…が、クリエイターさんの腕の見せ所でござるな。

あと、ちょっと陥りやすい(…てか、拙者が陥った。w)縦横比4x256面のスカルプを作る時、長手方向にびっちりと頂点を敷き詰めてしまうような形状…の場合に限った注意でござる。
スカルプト・マップでは、RGB各軸256階調で「頂点」の位置を定義する訳でござるが、長手方向に256面を綺麗に並べたい場合、一列に257個の頂点が必要になるため、何れか1頂点だけは他の頂点の同位置に重ねてモデリングする必要があり申す。(結果、一方向に並べられるのは255面。)
これを忘れると、形状のどこかに定義しきれずにズレてしまう部分が出てくる訳でござる。
掲載しておる拙者のテストオブジェクトでは、階段状(くし状)の中央の部分に一本、位置がずれたスパイクが出来てしまい申した。
まあ、このような形状が必要なオブジェクト…というと、128段の階段(10Mに引き伸ばしても、巨大な洗濯板にしか見えませぬが。)や、トタン板くらいしか思い浮かばないのでござるが…(笑)

さて、とりあえず現状、拙者が書ける事はこのくらいでござる。
てかコレ書いてしもたら、「いずれまとめたドキュメント」…を書く気が急激に萎えてしもうたのは内緒の秘密。

皆さんもそれぞれ試行錯誤しつつ…何か有用な情報をめっけたら、ジジイにも教えて頂けると嬉しゅうござる。
(´・ω・`)つ オクレ。  


Posted by KT爺 at 13:25Comments(14)ものづくり

2008年10月30日

スカルプトが熱い!でござる。

LSLの情報などを探しておると、実装予定のフラグがリストされておったりして…ご存知の方は早くから実装を待ち望んでおられた方も多い事と存ずるが、Release Candidate viewer が1.21.x台に入った頃から、スカルプテド・プリム関連にも、ちと大きめの仕様拡張が施され申した。

これがなかなかにクリエイター側の創作意欲をそそるような内容もあったりで… いろいろ作りかけ状態ではござるが、あわせて検証作業等もやっておる故、あれもこれも乳として…もとい、遅々として進まないジジイでござる。(言い訳&乳好きアピール。)

スカルプテッドプリムのミラー(X軸反転)機能面の表裏反転機能あたりは、以前プリムのパラメータ関数を調べておったときに気付いて、ちょうど羽織のスカルプを調整していた頃でござった故、ワクテカしながら試そうとしたのでござるが…。
残念ながら当時はまだ実装「予定」だったらしく、うんともすんとも変化しないプリムにがっかりした覚えがあるでござる。;;
これも最新版ビューワでは既に実装され、モディファイツールのパネルにも、チェックボックスでON - OFFが切り替えられるようになっており申す故、ご存知の方も多ござろう。

さて、実はもいっこ…。
かな~り熱い仕様拡張がなされておるのでござるが、日本語の情報圏ではあまり話題になっておらぬようでござる。

ぜんぷ1プリムでござるよ。

そのワイヤーフレーム画像でござるよ。

この画像を見て、勘の良い方ならば「なんじゃこりゃ!?」と思われることでござろう。
お察しの通り、これらは全て1プリムのアスペクト比を変更したスカルプテッドプリムでござる。
遊びに来られた拙者のお友達がチロっと写り込んでおられるが(笑)2枚目はそのワイヤーフレーム状態の画像。
一番下が従来の 32x32 Face、順に上へ…4x256、8x128、16x64 で作ったテストオブジェクトでござる。
クリエイターさんならば、いろいろと作れるモノの幅が広がりそうな、ワクワク仕様。
スカルプ関連のツールなどを作っておられる方には、出力方法の拡張を余儀なくされるゲンナリ仕様。w でござるな。

拙者がSLを始めたのとほぼ同時期(昨年夏)に実装されたスカルプテド・プリムでござるが、少しづつ改良、拡張され、実装当時からは微妙に(ドバっと…ではないトコがミソ。)使い勝手が変わっておるのでござる。
今回の拡張もまだいろいろと検証作業中でござる故、詳しくは…いずれまとめた記事を書きたいと思っておるところでござる。
一年前に拙者の別サイトで書いた「スカルプテッド・プリムの仕組み」についてのドキュメントも、ちと内容が古くなってしもうた故… これまでのおさらいと、変更点の確認を兼ねて記事にしようか…とも思ったりするのでござるが、いつものごとく予定は未定なジジイ。

あ。 ちなみに制作途中の居合刀も、現在他の制作作業で中断中。;;

現在の制作進行度 :50%
途中で挫折する確立:40%

…と云ったとこでござろうか。  


Posted by KT爺 at 07:20Comments(0)ものづくり

2008年10月16日

ジジイのチャレンジ。

ああもう10月。

やりたい事、作りたいモノが山積しておるのではござるが、その中でも おそらく最も時間がかかるであろうアイテムに着手してもうたでござる。
現在ボチボチと進めておるそのブツとは…

「刀」

でござる。

ええ、ええ。 分かっておりますとも。
「な~んだ」と思った方も多ござろう。 拙者もそんな気がしてきてるトコでござる。(←w)
刀くらい、わざわざ作らずとも周囲を探せばカッチョイイ刀はいくらでも手に入るのではござるが…
拙者が前々から、「こんなんあるといいのにな…」と思っておるのは、抜刀、納刀モーションが楽しめる居合刀なのでござる。

抜刀できる刀といえばコンバットシステムが組み込まれたもの等があり申すが、拙者コンバットにはあまり興味が無いのと、あくまで対人戦を楽しむ主旨の刀なので、モーションはお世辞にもカッコイイとは云え申さぬ。
拙者が考えておるモーションとは、居合抜きの形を再現したような滑らかな抜刀、納刀のモーションなのでござる。
戦えなくても良い。 自宅の庭で居合の稽古をする武士を再現して、ニヤニヤ眺め… もとい、精神の鍛錬をするのが目的。
という、拙者らしい地味なアイテムでござる。(うへ。)

さて、これを実現するのに避けて通れぬのが、スクリプト
スクリプターさんならそう苦労はせぬ内容でござろうが、リファレンスや講座を往復しつつ、切り貼り継ぎ接ぎでコードを組み立てねばならない拙者のような初心者ジジイには、それはもう知恵熱寸前の難物。
とはいえ、実はコーディング自体嫌いではない…つーか、ヘタでもハマるの分かってるから逆に避けてたようなトコがあるので、今回は腹を括ってじっくり楽しみながら取り組んでおり申す。

そしてアニメーション。 これが今回のキモでござる故、やはり念入りに調整しつつの作業となるのでござるが…問題は編集ツールでござる。
拙者が普段仕事で使っておる3dsmaxというソフトは、元々CGアニメーションに特化したソフトでござる。
MAXといえばキャラスタ。キャラスタといえばBIPED。

こいつがBIPEDでござる。

…というくらい、3dsmaxには超強力なキャラクターアニメーション用のプラグインがあるのでござるが、惜しむらくはこのシステム…
BVHの書きだしができない

でも、作業はとても効率良いのよ。

と云う、SL向けには致命的な欠点があるのでござる。 故に、使えない。 無念。無念でござる。
それ故、無駄な時間をかけるのが嫌で、アニメーションも避けておったジジイなのでござる。;;

しかし今回ばかりはそうもいかない。 では、何を使って作るか…。
SLでアニメーションを作るにはPOSERが良い…とは良く聞く話でござるが、実はこのPOSERというソフトもなかなかのクセモノ。 その名前とは裏腹に、ポージングやアニメーションに特化した機能は、実はほとんど無い。…と云っても過言ではないのが実情なのでござる。
一応、IK(インバースキネマティクス)なども実装されてはおるが、手足をつまんで動かそうとすればするほどポーズが崩れる。(わはは。) CGアニメーションを作る側から見れば、これは実用には程遠い出来のシロモノなのでござる。
現にPOSERの古参ユーザさんの殆どが、IKをオフにして間接の角度をダイアルで数値変更してポージング作業をしておられる事からも、これは明白でござる。
ポージング機能ですらこの状態でござる故、アニメーションに至っては言わずもがな。
現状、POSERというソフトは

「巷に溢れる膨大な量のPOSER用CG素材を共有して、スキンやシェイプを変えたり、
                     着せ替えした人物CGをレンダリングして楽しむソフト」


であって、決して人物CGのポージングやアニメーションを編集するために買うソフトでは無い。
ちゅうことでござるな。
長年POSERを愛用するユーザさん達は、実はSLに物凄く酷似した(というか、SLがPOSERコミュニティの仕組みを真似た…のだと思う。)楽しみ方をしておる人達がほとんどなのでござる。

ちと話が逸れ申したが、アニメーション機能に絞って比較すれば、実は無料のSL向けアニメーション作成ソフト「QAvimator」と前述の「POSER」は、それほど決定的な差は無いのでござるよ。 
時々、「POSERがあれば、も少し簡単にアニメが作れると思うよ。」と云った会話を耳にするのでござるが、「んなこたぁないよ。」と云うのが、拙者の(ココロの)意見でござる。

となれば、何も迷うことは無い訳でござる。

で、結局無料ソフト。

別名保存に失敗することがあったり、1フレーム目の腰のキーがいつの間にかズレてたりと云った、細かい謎のバグはあったりもするのでござるが…
動作が軽い分、QAvimatorの方が良い。(きっぱり。)
そんな訳で、久しぶりにFK(フォワードキネマティクス)のみの人物アニメーション編集をやっており申す。

正直、しんどい

…が、武士は日々鍛錬が肝要。
これも精神修行のひとつと言い聞かせ、居合の達人を目指すジジイなのでござる。

現在の作業進行度…30%
途中で挫折する確立…60%

(´・ω・`)ノシ  


Posted by KT爺 at 20:25Comments(3)ものづくり

2008年03月11日

魚拓つくってみる?

思いつきでつくってみた魚拓でござるが、これが案外やってて楽しかったので、簡単に手順をご紹介。
N.I.Rで釣った魚はオブジェクトとしてインベントリに残る訳ではござらぬ故、こういった形で思い出を残すのも楽しゅうござるよ。

魚拓完成図

使用ソフトはPhotoshopでござる。

やはり大物を釣ったときは、皆さんこのポーズでSSを残しておられる事でござろう。
加工元画像

まずは、このSSから魚の部分を切り抜いて、魚拓サイズの新規ファイルに配置。


画像の彩度を落としてモノクロにした後、トーンカーブを使って陰影を強調。
数回に分けて、すこしづつ陰影を強くしていった方がやり易いでござるよ。


元がスカルプトのオブジェクトでござる故、このままでは細部がトホホな状態でござる。
レイヤーを追加して、該当する魚の写真などを見ながらカッコイイ(←?)頭とヒレなどを描き足してあげるでござる。


ペイントしたレイヤーのみを表示してみると、こんなカンジでござる。
(結構、テキトーw)


仕上げに、体表の模様なども描き足してみるでござる。 ここまで描いたらレイヤーを統合して、部分的にボカシを入れたりして、墨の滲みを表現してあげると、らしくなるでござるよ。


新規レイヤーを、下のテクスチャをパターンとして登録した塗りつぶしツール(パターン)で塗りつぶし、半紙テクスチャのレイヤーを作るでござる。

 ←保存してお使いくだされ。

完成した魚拓画像の上に、この半紙レイヤーを乗算で合成。


お好みで、ちょっと彩色したりしてもカッコイイでござるな。


最後に文字入れと、枠を作って完成でござる。



ここまで加工するなら最初からニジマスの絵を描けばいいような気もするのでござるが、
「魚拓」と云うからには、釣った魚とまったく関連が無い只の絵では興醒めでござる。

SSからわざわざ加工することに、この遊びの楽しさがあるのでござるよ。

や、たぶん。 あるので…ござるよな? (同意求む;;)  


Posted by KT爺 at 22:50Comments(9)ものづくり

2008年02月25日

スカルプテッドプリムの不具合?

…で、その神田明神を作っておるときにでっくわした、困った現象があるのでござるが、それがスカルプテッド・プリムの表示のバグ(?)でござる。

まずはこの擬宝珠(ギボシ)のスカルプテッドプリムをご覧くだされ。

スカルプテッドプリム 正常表示

これは、カッチリした形状のスカルプテッドプリムを制作する方法として拙者が行き着いた手法、「Photoshopで直接、ポジションマップのRGBチャンネルを修正する」という荒業(てか、チカラワザ)を使って制作したものでござる。
この方法を使えば、マップ的には3D空間のX,Y,Z軸に平行なラインであれば完全に直線なラインに補正する事ができる筈なのでござる。

出力結果はご覧のとおり、見事に横のライン(XY平面に平行なライン)が真っ直ぐなオブジェクトが制作できて、「おおお!大成功!!」とご満悦だったのでござるが…

これを後日(もしくは他のSIMから移動してきて再表示)見てみると…

スカルプテッドプリム 表示不具合

このように、真っ直ぐなはずのラインがガッタガタ。;;
ポジションマップを見てみると、微妙に滲んだような色の変化が起こっておるのでござる。

何らかの原因で、サーバにアップしたデータが壊れたのか? と思い、再アップしてみるも…
最初はキレイに表示されるデータも、同じくタイミングによってはガタガタになったりするではござらぬか。
しかもガタガタになった後、再度きれいに表示される事などもあり、サーバ上のデータは壊れていない事がわかる。

他の人がキレイに表示されているときに、自分だけがガタガタに見える事もある。
…と云うことは、ローカルPCの環境の問題なのか??

「頂点の位置計算はGPUの仕事だから、グラボが壊れかけてるんだよ。」

…と云うご指摘も頂いたが、グラボのGPUが壊れかけておれば、PCの動作そのものが不安定になりそうなものでござる。ましてや真っ先に影響が出そうな他の3DCGソフトウエアが、すこぶる快調に動作しているのでグラボが壊れたという線は薄い。

となると、クライアントのバグである可能性が最も高そうでござる。
バグならバグで、しっかりとした再現性があれば良いのでござるが…これがタイミングによっては再現されなかったり、症状が出やすいデータと、出にくいデータがあったりもして謎が深まっておったのでござる。

これまでの症状を総合して考えてみると、ロスレスJPGの圧縮をデコードする際に失敗することがある…と考えると、全てがストンと腑に落ちるのでござるが…そんなバグ、認識されており申すかな?(>お詳しい方。)

兎も角、現在建築中の神田明神には、このチカラワザスカルプテッドプリムで、完璧な直線にすることを前提に制作したオブジェクトを多々使っており申す故、ヒジョーに困った現象なのでござる。

リンデンのアホー。;;
…と叫ぶしか無いのでござろうか。  


Posted by KT爺 at 00:12Comments(12)ものづくり