2008/10/31
スカルプトが熱い!でござるの2。
いずれまとめたドキュメントを書く…のは、いったい何時になるやらな状態でござる故、とりあえず肝心の作り方だけ書いておくでござる。
結論から先に書くと、下図のように縦横比を変えたスカルプト・マップをアップロードして適用すれば、アスペクト比を変更したスカルプテド・プリムを作ることが出来申す。

従来の等比アスペクト(32×32面)のスカルプを作るには、64×64ピクセルのマップを使い申す故、
16×64面の場合は、32×128ピクセル。
8×128面の場合は、16×256ピクセル。
4×256面の場合は、8×512ピクセル。
…と云うことになり申すな。 縦長のマップならばV方向に、横長のマップならばU方向に、セグメント数の多いスカルプテド・プリムが出来申す。
スカルプ・マップを出力するソフトが、スムーズなグラデーション状のマップを書き出すタイプの場合は、画像編集ソフトで縦横の比率を変更するだけでも上手くいくやもしれませぬ。 …が、4ピクセル四方のブロック状の点の集まりで出力するタイプの場合、ツール側の対応が必要になるでござろう。
ちなみに、これ以上サイズが大きなマップを使っても面の総数が1024を越えることは無い故、ツール側の出力精度が悪くて、大きなマップでないと形が崩れる…と云う理由以外では無意味。 読み込みも遅くなる故、ご注意でござるよ。
さて、実際に何かを作る場合に気になるのが、LODの問題でござるが…
これは拙者も試行錯誤のまっさい中。 作るものによってその都度最適化するしか無いのでござるが、従来のスカルプテド・プリムと違い、若干イレギュラーな頂点の間引き方をするようでござる。;;

LV1で一旦間引かれた頂点が、LV2、LV3で再び利用される事もあるようで、形状が痩せたり太ったりしておるのが気になるでござる。
このへんを、モデリング段階の設計でどう押さえ込むか…が、クリエイターさんの腕の見せ所でござるな。
あと、ちょっと陥りやすい(…てか、拙者が陥った。w)縦横比4x256面のスカルプを作る時、長手方向にびっちりと頂点を敷き詰めてしまうような形状…の場合に限った注意でござる。
スカルプト・マップでは、RGB各軸256階調で「頂点」の位置を定義する訳でござるが、長手方向に256面を綺麗に並べたい場合、一列に257個の頂点が必要になるため、何れか1頂点だけは他の頂点の同位置に重ねてモデリングする必要があり申す。(結果、一方向に並べられるのは255面。)
これを忘れると、形状のどこかに定義しきれずにズレてしまう部分が出てくる訳でござる。
掲載しておる拙者のテストオブジェクトでは、階段状(くし状)の中央の部分に一本、位置がずれたスパイクが出来てしまい申した。
まあ、このような形状が必要なオブジェクト…というと、128段の階段(10Mに引き伸ばしても、巨大な洗濯板にしか見えませぬが。)や、トタン板くらいしか思い浮かばないのでござるが…(笑)
さて、とりあえず現状、拙者が書ける事はこのくらいでござる。
てかコレ書いてしもたら、「いずれまとめたドキュメント」…を書く気が急激に萎えてしもうたのは内緒の秘密。
皆さんもそれぞれ試行錯誤しつつ…何か有用な情報をめっけたら、ジジイにも教えて頂けると嬉しゅうござる。
(´・ω・`)つ オクレ。
結論から先に書くと、下図のように縦横比を変えたスカルプト・マップをアップロードして適用すれば、アスペクト比を変更したスカルプテド・プリムを作ることが出来申す。

従来の等比アスペクト(32×32面)のスカルプを作るには、64×64ピクセルのマップを使い申す故、
16×64面の場合は、32×128ピクセル。
8×128面の場合は、16×256ピクセル。
4×256面の場合は、8×512ピクセル。
…と云うことになり申すな。 縦長のマップならばV方向に、横長のマップならばU方向に、セグメント数の多いスカルプテド・プリムが出来申す。
スカルプ・マップを出力するソフトが、スムーズなグラデーション状のマップを書き出すタイプの場合は、画像編集ソフトで縦横の比率を変更するだけでも上手くいくやもしれませぬ。 …が、4ピクセル四方のブロック状の点の集まりで出力するタイプの場合、ツール側の対応が必要になるでござろう。
ちなみに、これ以上サイズが大きなマップを使っても面の総数が1024を越えることは無い故、ツール側の出力精度が悪くて、大きなマップでないと形が崩れる…と云う理由以外では無意味。 読み込みも遅くなる故、ご注意でござるよ。
さて、実際に何かを作る場合に気になるのが、LODの問題でござるが…
これは拙者も試行錯誤のまっさい中。 作るものによってその都度最適化するしか無いのでござるが、従来のスカルプテド・プリムと違い、若干イレギュラーな頂点の間引き方をするようでござる。;;

LV1で一旦間引かれた頂点が、LV2、LV3で再び利用される事もあるようで、形状が痩せたり太ったりしておるのが気になるでござる。
このへんを、モデリング段階の設計でどう押さえ込むか…が、クリエイターさんの腕の見せ所でござるな。
あと、ちょっと陥りやすい(…てか、拙者が陥った。w)縦横比4x256面のスカルプを作る時、長手方向にびっちりと頂点を敷き詰めてしまうような形状…の場合に限った注意でござる。
スカルプト・マップでは、RGB各軸256階調で「頂点」の位置を定義する訳でござるが、長手方向に256面を綺麗に並べたい場合、一列に257個の頂点が必要になるため、何れか1頂点だけは他の頂点の同位置に重ねてモデリングする必要があり申す。(結果、一方向に並べられるのは255面。)
これを忘れると、形状のどこかに定義しきれずにズレてしまう部分が出てくる訳でござる。
掲載しておる拙者のテストオブジェクトでは、階段状(くし状)の中央の部分に一本、位置がずれたスパイクが出来てしまい申した。
まあ、このような形状が必要なオブジェクト…というと、128段の階段(10Mに引き伸ばしても、巨大な洗濯板にしか見えませぬが。)や、トタン板くらいしか思い浮かばないのでござるが…(笑)
さて、とりあえず現状、拙者が書ける事はこのくらいでござる。
てかコレ書いてしもたら、「いずれまとめたドキュメント」…を書く気が急激に萎えてしもうたのは内緒の秘密。
皆さんもそれぞれ試行錯誤しつつ…何か有用な情報をめっけたら、ジジイにも教えて頂けると嬉しゅうござる。
(´・ω・`)つ オクレ。
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この記事へのコメント
なかなか興味深い記事ですね^^
いつも記事を参照させていただいています
有用な情報はぜひ活用しなきゃw
なかなかスカルプも浅いようで深いですねぇ(苦笑)
いつも記事を参照させていただいています
有用な情報はぜひ活用しなきゃw
なかなかスカルプも浅いようで深いですねぇ(苦笑)
Posted by NIT Dinzeo at 2008年10月31日 14:35
>NIT殿はじめましてのいらっしゃいでござる。^^
ね。ね。 興味深うござるよな…。 なんか世間の反応は薄いけど。w
なかなか…どころか拙者がこれ知ったときは、ワクワクムズムズして仕方無かったでござるよ。^^;
んでも、どこを探してもこの仕様拡張についての話題が無いので…探し方がヘタなのか(可能性大。)、拙者がお休みしている間に既に終わった話題なのか…と、書いた後にちと不安になってみたり。;;
もしくは皆…企業秘密にしてたりするでござるか??(←ないない w)
NIT殿も、なんかオモロイ物ができたら、「こんなんできた~!」とコメント頂けると嬉しゅうござる。^^
Posted by KT爺
at 2008年10月31日 16:52
at 2008年10月31日 16:52初めまして、いつも参考にさせていただいています。
私も早速、試してみました。過去に作ったモノのテクスチャを変形して試したところ、明らかに変化がわかりました。モノによっては、いい感じの変化もありまして、他の既存のオブジェクトについても調べてみたいところです。
また、今までLODを気にして作っていたものを、まったく無視して作る…例えば空冷エンジンのシリンダーフィンとか、頂点の数がモノを言う造形もしてみたのですが、距離を離したときの変形も緩和され、標準的なテクスチャよりもいい感じになりました。
また、これからもいろいろ教えてくださいね、ありがとうございました!
私も早速、試してみました。過去に作ったモノのテクスチャを変形して試したところ、明らかに変化がわかりました。モノによっては、いい感じの変化もありまして、他の既存のオブジェクトについても調べてみたいところです。
また、今までLODを気にして作っていたものを、まったく無視して作る…例えば空冷エンジンのシリンダーフィンとか、頂点の数がモノを言う造形もしてみたのですが、距離を離したときの変形も緩和され、標準的なテクスチャよりもいい感じになりました。
また、これからもいろいろ教えてくださいね、ありがとうございました!
Posted by kanamekko Jun at 2008年11月02日 08:39
>kanamekko Jun殿。
お。早速試されましたか。^^
そうそう。これまで作ったものの中にも、一方向だけにセグメントがもっと必要だった形状…というのが、結構あるものでござるよな。
長手方向256と128面は、LODが2段階落ちるまでに断面が3角形になってしまうようでござる故、使用については吟味が必要でござるが…
64X16あたりは、安定して使えそうでござる。
もし作ったものを記事にしておられたら、拙者も画像を見てみたいので
URLを貼っていって頂けると嬉しゅうござるよ。^^
お。早速試されましたか。^^
そうそう。これまで作ったものの中にも、一方向だけにセグメントがもっと必要だった形状…というのが、結構あるものでござるよな。
長手方向256と128面は、LODが2段階落ちるまでに断面が3角形になってしまうようでござる故、使用については吟味が必要でござるが…
64X16あたりは、安定して使えそうでござる。
もし作ったものを記事にしておられたら、拙者も画像を見てみたいので
URLを貼っていって頂けると嬉しゅうござるよ。^^
Posted by KT爺 at 2008年11月02日 19:41
あ、すみません、今のところ一般に公開されたwebページを持ってないんです(汗。
今はSNSのみで画像をアップしております。
http://sns.navisl.jp/
ここ二日ほどは、この件に関してアップしていたりしますw。
アカウント名は「kanamekko Jun」のまんまですので、もし捨てアカででも登録されているのなら、一度のぞいてみてやってくださいませ。
あるいは、以下の場所に現物が置いてあります。お暇な時にでものぞいてみてください。Vtwin風のエンジンの左バンクが32*128、右バンクが64*64のテクスチャの物です。
http://slurl.com/secondlife/Sasebo%20City/149/40/24
では〜
今はSNSのみで画像をアップしております。
http://sns.navisl.jp/
ここ二日ほどは、この件に関してアップしていたりしますw。
アカウント名は「kanamekko Jun」のまんまですので、もし捨てアカででも登録されているのなら、一度のぞいてみてやってくださいませ。
あるいは、以下の場所に現物が置いてあります。お暇な時にでものぞいてみてください。Vtwin風のエンジンの左バンクが32*128、右バンクが64*64のテクスチャの物です。
http://slurl.com/secondlife/Sasebo%20City/149/40/24
では〜
Posted by kanamekko Jun at 2008年11月02日 21:19
おお。 これはかたじけない。^^
拙者、SNSは利用しておりませぬ故、
in-worldへ拝見しに伺うでござるよ~。
拙者、SNSは利用しておりませぬ故、
in-worldへ拝見しに伺うでござるよ~。
Posted by KT爺 at 2008年11月03日 13:25
KT爺さま、ご無沙汰してます。100万石の網屋のShootingです。
NITちんから、アスペクト比を変更したスカルプテド・プリムの話を記事にされてると聞いて、早速実験してみました。すごくイイ感じの結果が出たので、ブログに載せてみました。
http://sl.ateliertipi.com/2008/11/05/aspect-1/
いやあコレ、ほんとうにすごいですね。
最近製作から遠ざかってたんですが(というかSLから離れてたかも>_<)、制作意欲がわいてきましたよ~♪
NITちんから、アスペクト比を変更したスカルプテド・プリムの話を記事にされてると聞いて、早速実験してみました。すごくイイ感じの結果が出たので、ブログに載せてみました。
http://sl.ateliertipi.com/2008/11/05/aspect-1/
いやあコレ、ほんとうにすごいですね。
最近製作から遠ざかってたんですが(というかSLから離れてたかも>_<)、制作意欲がわいてきましたよ~♪
Posted by Shooting at 2008年11月05日 12:15
>Shooting殿
お~。 ごぶさたしており申す。^^
網屋さんでは、一方的にお世話になりっぱなしで申し訳ござらぬ。
これはなかなか…こなれた腕をお持ちでござるなあ~。
と思って、過去記事を見てみたらば。
なんと、67 ANGELSのオーナーさんでもあったのでござるなっ!
拙者が浪々の身であった頃、あちこちでお店を見かけて…
「オサレなお店でござるなあ~。」と、ちょと憧れておったお店でござるよ~。
ジジイ、作ってるものは和風時代物でござるが…ちょとご縁があって、
先日、高円寺の土地(狭め)を借り申した。
オサレコードにひっかかって追い出されない限り、ご近所さんという事になるので(笑)
またよろしくでござる~。^^
お~。 ごぶさたしており申す。^^
網屋さんでは、一方的にお世話になりっぱなしで申し訳ござらぬ。
これはなかなか…こなれた腕をお持ちでござるなあ~。
と思って、過去記事を見てみたらば。
なんと、67 ANGELSのオーナーさんでもあったのでござるなっ!
拙者が浪々の身であった頃、あちこちでお店を見かけて…
「オサレなお店でござるなあ~。」と、ちょと憧れておったお店でござるよ~。
ジジイ、作ってるものは和風時代物でござるが…ちょとご縁があって、
先日、高円寺の土地(狭め)を借り申した。
オサレコードにひっかかって追い出されない限り、ご近所さんという事になるので(笑)
またよろしくでござる~。^^
Posted by KT爺 at 2008年11月05日 22:05
こんにちは。
高円寺に出店されるんですね♪
どこだろと思って探したら、うちのお店から見えるくらい近くでした。^^
昨日見たときはまだ更地だったけど、
今日行ったら素敵な建物が建ってました~!!
ショップオープンが楽しみです。
今後とも、よろしくお願いします。
高円寺に出店されるんですね♪
どこだろと思って探したら、うちのお店から見えるくらい近くでした。^^
昨日見たときはまだ更地だったけど、
今日行ったら素敵な建物が建ってました~!!
ショップオープンが楽しみです。
今後とも、よろしくお願いします。
Posted by Shooting at 2008年11月07日 03:00
こんばんは。いつも参考にさせていただいています!m(__)m
スカルプのアスペクト比変えれるようになったのって、素晴らしい機能ですね!実はKTGさんがその1を書いておられた日に読んで、その日は色々ワクワクしてました。友達にも教えまくってましたw
でも使ってるのがWINGS3Dなので、正方形のスカルプマップしか出せないんですよね~ざんねん・・・新しいプラグイン出るのかどうかも不明でw
しかしながら、これができるようになったら、あれも・・・これも・・・ウヒヒヒ(壊
スカルプのアスペクト比変えれるようになったのって、素晴らしい機能ですね!実はKTGさんがその1を書いておられた日に読んで、その日は色々ワクワクしてました。友達にも教えまくってましたw
でも使ってるのがWINGS3Dなので、正方形のスカルプマップしか出せないんですよね~ざんねん・・・新しいプラグイン出るのかどうかも不明でw
しかしながら、これができるようになったら、あれも・・・これも・・・ウヒヒヒ(壊
Posted by よねまる at 2008年11月12日 01:16
>Shooting殿
お店、おかげさまで無事開店したでござる。^^
Shooting殿のお店も、改装されたようでござるな。 お疲れさま~。
さあ、がんばって…次は商品開発でござる。(`・ω・´)
ジジイ、やる気。w
>よねまる殿
スカルプはどうしてもツールに頼る部分が大きいので、バージョンアップ等の
対応が遅れたり…あまつさえ、対応予定はあるのかさえ分からないとなると、ヤキモキするものでござるよなあ。
そのためにも、出力用のツールは2~3種類あたっておいた方が良さそうでござる。^^;
お店、おかげさまで無事開店したでござる。^^
Shooting殿のお店も、改装されたようでござるな。 お疲れさま~。
さあ、がんばって…次は商品開発でござる。(`・ω・´)
ジジイ、やる気。w
>よねまる殿
スカルプはどうしてもツールに頼る部分が大きいので、バージョンアップ等の
対応が遅れたり…あまつさえ、対応予定はあるのかさえ分からないとなると、ヤキモキするものでござるよなあ。
そのためにも、出力用のツールは2~3種類あたっておいた方が良さそうでござる。^^;
Posted by KT爺 at 2008年11月14日 06:52
こんにちわ~
昨日ふと思い立ち 自作スカルプ変換ツールで
アスペクト比対応のスカルプ出力してみました~
メタセコでモデリングしてスカルプ化するんですけどね^^
(というかここ一ヶ月死にそうなぐらい忙しかっただけですが^^;)
結果は上々っぽいです~
広告みたいだけど記事はここら辺ですw
http://karatachibana.slmame.com/e443364.html
でわ お邪魔いたしました^^w
昨日ふと思い立ち 自作スカルプ変換ツールで
アスペクト比対応のスカルプ出力してみました~
メタセコでモデリングしてスカルプ化するんですけどね^^
(というかここ一ヶ月死にそうなぐらい忙しかっただけですが^^;)
結果は上々っぽいです~
広告みたいだけど記事はここら辺ですw
http://karatachibana.slmame.com/e443364.html
でわ お邪魔いたしました^^w
Posted by NIT Dinzeo at 2008年11月27日 12:46
>NIT殿
お。 そかそか~、スカルプ出力ツールの制作者さんだったのでござるな。
拙者の記事によるところの…「ゲンナリ」する側のお方でしたか。
失敬、失敬。 ^^;
メタセコイアは使い易いうえに安価で、モデリングの入門用にも適したソフトでござる。
なのに、メタセコイアで自由にモデリングして、スカルプ変換できるツールというのは…ありそうで無かったでござるよな。
記事の内容に合った宣伝でござれば、全く問題無いでござるよ~。
てか、せっかくのブログなのでござるから、トラックバックでも送っておいて頂けると情報に繋がりが出て吉かと。
開発、がんばってくだされ。^^
お。 そかそか~、スカルプ出力ツールの制作者さんだったのでござるな。
拙者の記事によるところの…「ゲンナリ」する側のお方でしたか。
失敬、失敬。 ^^;
メタセコイアは使い易いうえに安価で、モデリングの入門用にも適したソフトでござる。
なのに、メタセコイアで自由にモデリングして、スカルプ変換できるツールというのは…ありそうで無かったでござるよな。
記事の内容に合った宣伝でござれば、全く問題無いでござるよ~。
てか、せっかくのブログなのでござるから、トラックバックでも送っておいて頂けると情報に繋がりが出て吉かと。
開発、がんばってくだされ。^^
Posted by KT爺 at 2008年11月28日 13:18
っかくのブログなのでござるから
Posted by wholesale jordan at 2011年05月24日 10:07

