ソラマメブログ

  

Posted by at

2007年12月15日

KTG 「門松」制作ばなし。

「お正月飾りが欲しゅうござる。」

和風コンセプトSIM 長崎幕末の住人として店舗を構える拙者としては、当然思うわけでござる。
門松が欲しい。 鏡餅が欲しい。 いろいろ欲しい。。。

改築した店舗の店先に、カッチョイイ門松がで~んと鎮座しておる光景を想像して、なんか早くも お正月気分。
ここはしっかり手間をかけて、良い門松を作ってみたくなり申した。

そんな訳で、まずは試作とプリム数の検討を始めたのでござるが…
プリムで凝ると当然「置き物」としては相応しくないプリム数になるのは目に見えており申す。
斜めにカットした竹筒でさえ、1プリムでは表現できなかったのでござるよ。

竹筒3本で6プリム。土台で2プリムとしても、松の枝をわさわさと…12プリムくらいで飾って…水引やその他の装飾で20プリムくらい使いそうでござるし・・・

いやはや、論外論外。

見た目重視としても、ここはなんとか10プリム以内に収めたい。
そんな訳で、竹筒と松の枝はスカルプトで制作することにして、足りないディテールはテクスチャに凝ることでカバーするでござる。

先ずは松の茂み。
前々から、「兼六園」のスカルプト植物には感心しておったのでござるが、この機会に自分でも挑戦してみることにしたのでござる。
メタセコイアでスカルプトの元形状をモデリング。 32x32セグメントのメッシュで如何にして植物らしい見た目をつくるか。
…で、 こねくり回すこと半日。 orz
数種類のサンプル形状を作ってみたのでござるが、テクスチャの汎用性、見た目など含めて如何に「兼六園」方式の形状が良く練られておるか…を再確認する結果と相成り申した。
…と云う訳で、兼六園方式の構成をお借りして、形状をアレンジするコトでなんとか1プリムの松の枝を制作できたのでござる。

次に竹筒でござるが…これは何も考えずとも、楽にスカルプトで表現できる形状でござるな。

さて、テクスチャでござるが…
今回は3Dソフト上で形状を制作、ライティングをしてから、その陰影やハイライトをテクスチャに焼き込んでみることにし申した。
今まで、パーツの一部でこの方法を試したことはあったのでござるが、オブジェクト全体でやるのは初めての試み。

ものづくりの記事的に画像が無いのも寂しゅうござる故、実際に陰影をベイクしたテクスチャがどのようなものか…お見せするでござる。

陰影を焼き込んだテクスチャ

無論、ライトの方向は固定になり申すが、こんなカンジで基本色の上にしっかり陰影の乗ったテクスチャを作るわけでござる。
3本の竹筒も同じテクスチャを使いまわすのではなく、それぞれにユニークな陰影のテクスチャを割り当てることに成り申すな。

これをオブジェクトに貼り付けると、このようにリアルな見栄えを実現できるのでござる。

門松 3Dソフト上とSLでの比較

如何でござろうか。 3Dソフト上でグローバルイルミネーションを使ったレンダリング画像に、それほど見劣りしない見た目が再現されておるのでは無いかと思うでござるよ。

手間はかかるが、見栄えに直結するテクスチャ作業でござる。 楽しゅうござった。^^
  


Posted by KT爺 at 00:32Comments(7)ものづくり

2007年10月07日

スキン描画中のレイヤー

そうそうそう。

拙者のスキンを買って下さった方とお話しておると、ときどき聞かれる質問があるのでござる。

「レイヤーって、何枚くらい使ってますか??」

Photoshop等のペイントソフト上でのレイヤー枚数は、その人の描画スタイルなどによるでござろうが、拙者の場合はパーツ毎に、細かくレイヤー分けする方でござる。
特に、スキンのような度重なる部分修正作業が必要なものは、レイヤーは細かく分けておくに越した事は無いでござる。
カラーバリエーションを作りたい場合は尚更、各部の色変更、補正作業を別個に行えるように、レイヤー分けは必須でござるな。

CG講座のお爺さんとしては、ここはできるだけ分かり易く…レイヤーのSSを撮って繋げてみたので掲載しておくでござる。
見ても大して参考にはならぬ気もするし、面白いものでも無いうえに、あまつさえ えっれー縦長の画像になってしもうた故、続きは追記ページにて。 興味のある方だけご覧下され。

  続きを読む


Posted by KT爺 at 01:08Comments(3)ものづくり

2007年09月25日

秋穂スキンWIP(2)

3連休だったの?! @@ 図らずも手が空いた! …でござるよっ♪
街角ジジイ、さざ… もとい、KT爺でござる。

や、一度やってみたかったのでござる。 (ゴメンナサイ。

何の日だっけか?? …と思うたら、敬老の日!(←違います。) 拙者を敬う日ではござらぬか。
こんな日に仕事をしてはバチが当たるでござる。 便乗してお休みっ  わ~い、わ~い!!(カレンダーを見間違えて、本当にそう思ってました。ええ。)

思いっきり羽を伸ばして、テクスチャを仕上げてみたでござるよ。 仕事やってんのと変わんねーでござる。orz

SLにアップして細部のチェックをしてみたでござる。
自賛も程々にせねばウゼーよなとは思いつつも… 手間を掛けただけあって、我ながら惚れ惚れするような美しいスキンになったと思うでござるよ。


(↑画像クリックで拡大)

とはいえ、実際に着用して細部の検証をしておると、いろいろ問題点も見えてくるものでござる。
ざっと並べてみただけでも、背面の陰影バランスが悪い事に気付き申すが、こういった修正可能な問題は良いとして…。
SLアバターのメッシュは、いったいどういうスキニングをしておるのか…ポーズをつけると、有り得ない程の破綻をするのは皆さんも周知の事と存ずるが、陰影をしっかり描き込んだ事によって、身体の部位によってはその破綻を強調してしまうような箇所が見受けられたのでござる。

特に酷いのが、両脚内股の引き攣れ。 臀部と大腿部を繋ぐ特徴点でもあるシワのラインが、脚をちょっと開いただけでグニュ~~っと内股に伸びてくるのにはマイッタでござる。

さて、この部分の処理をどうするか…と頭を抱えつつ、連休の作業は終わり申した。 むう。
ちと、参考になりそうな他所様のスキンのDEMOをもらって、研究してみるでござるかな。

スキンの修正を進めつつ、そろそろ服や髪を着用してのシェイプの調整もせねば成り申さぬ。
3Dのオブジェクトは服で締め上げて体型を補正する訳にはいきませぬ故、服装によって自ずと似合う体型が違ってくるのでござる。
男性よりも脂肪が多く軟らかい女性の身体では、この傾向はより顕著でござるな。

大別すると、裸(ビキニや下着姿含む)、洋服(スカート)、洋服(パンツ)、和服。 …と、この4つでは大きく違って来ると思うのでござるが、それぞれ専用のシェイプを作るのも(使うのも)面倒なので、なんとか洋服用と和服用くらいでまとめたい。
三ノ宮秋祭りで販売した先行DEMO版でも二種類のシェイプを同梱しており申したが、このふたつだけはどうしても別シェイプでないと無理があるのでござる。

和服の似合う美女」をコンセプトに開発してきたアバターでござる故、着物を着用しての調整はそこそこ進んでおり申す。
故に、しばらくは洋服で過ごしつつ…それに似合う体型バランスを探すことにするでござる。

…と云う訳で、ちろっとお買い物に出かけたのでござるが(洋服持ってないのよ。ジジイだし。)長崎幕末に新しいお店を発見。
仕立ての良さそうなドレスを売っていたので、購入してみたでござる。



…って、チャイナかい。  


Posted by KT爺 at 16:38Comments(14)ものづくり

2007年09月23日

秋穂スキンWIP

リアルのお仕事に、ちみっと合間ができ申した故、この土日でみっちり作業を進めたでござる。

ジジイの皮作りでもその制作方法を紹介致し申したが、拙者がSL向けスキンを作る場合、通常の3DCGのテクスチャを描く以上の手間をかけておるのでござる。
あまりに複雑なUVチャンネルのミックス作業を行うため、フォルダの中はいったい何のためのテクスチャなのか分からないほどの合成用スキンテクスチャと、マスクテクスチャの山。
制作に使用しておる外部3Dソフト(3dsMAX)のマテリアルも階層が深くなり、自分で設定したにも関わらず、構造を思い出すのに一苦労。 一週間もすれば、ファイルを見ても何やってたんだか思い出せなくなりそうなシロモノになっており申す。
それもこれも、SLのアバターのUVがへなちょこピーである事に起因するのでござるが、まあ面倒くさいことこの上無し。

…と、一通りジジイらしく愚痴をタレたところで、作業中のWIPを晒すでござる。

手順はジジイの皮と同じく、先ずはテンプレートにベースとなるスキンテクスチャを描画して、それをリンデンから配布されておるアバターのOBJデータに貼り付ける。
このままではUVの繋ぎ目部分や、ヘナチョコUVの為に歪みまくって描画できない箇所が目立つので、これを3Dソフトに持ち込んで複数のUVチャンネルを使い、自前のUVを設定する。



この画像はUVチャンネルをメモしておくために作った画像の一部でござるが、今回使用したチャンネル数は実に9つにもなってしもうたのでござる。

つまり、最初のテンプレート(リンデンなどで配布されておる、アバターの元々のUV)で描いたテクスチャを、別方向からの平面UVで書き出し、それに加筆修正して繋ぎ目や歪みを消し、マスクテクスチャを使ってそれを元のテクスチャにミックス。
…と云う、一回やったらおなか一杯な作業を9方向から9枚のテクスチャを作ってやっておるのでござるな。
胸焼けして、2度とスキンなんぞ作りたくなくなること受け合いでござる。 ぐぅえっぷ。

冗談では無く、国内外関らず L$2000以上で販売されておるような所謂「高級スキン」でも、ここまでの手間を掛けて細部の処理をしておる製品は、拙者の知る限り皆無でござるよ。
まあ、「拙者の知る限り」と云うのが、非常に狭い範囲であるのは置いといて、(ぽいっと。)
では何ゆえそこまで手間を掛けておるのか…掛ける必要がホントにあるのか?? と考えると、一瞬 ボシュ~~ン…とやる気が萎えてしまう故、

「全てはリンデンが悪いのでござるっ!」

…と、見当違いな怒りをぶつけて誤魔化そうとしておるのが、この記事の本質でござる。

そんな訳で秋穂スキン、現状ではこんなカンジ。
ローカル作業の画像でござる故、アバターのメッシュがデフォルトのままなのが申し訳ないが…
陰影をキッチリ描き込みつつも、どこにも繋ぎ目の無い、なかなか美しい仕上がりのスキンになりそうでござる。
よかったよかった。





実はこの女性スキン、4部作でシリーズ化予定なのでござるが…
正直、毎回この作業をやっていくのは辛うござる故、テクスチャ描画用にキレイにUV展開したアバターメッシュを作った方が良さそうでござる。 (´・ω・`)

てかいっその事、3Dペイントソフトの導入 ・ ・ ・ までやったら、赤字でござるよ。 却下。(笑)
  


Posted by KT爺 at 21:31Comments(4)ものづくり

2007年08月19日

ジジイの看板作り

武士を廃業した訳ではござらぬが、最近すっかり大工の棟梁が板についてきたジジイでござる。
拙者が和風の店を持ったらどうしても設置したかった、「屋根付き建看板」を作ってみたでござるよ。

江戸時代の大店(おおだな)と呼ばれる規模のお店では良く見かけられた看板でござるな。

これが、そのテクスチャ。

看板テクスチャ


そして、これが制作したオブジェクトでござる。

建看板の制作

右は、最初に作った試作品でござる。
全体のバランスとディテールを確認する事を目的として、プリム数などは考えずに欲しい形を贅沢に再現した結果…
なんと75プリム…www

これは幕末SIMの土地に設置してあるモデルハウスと同程度のプリム数。
このままでは常設しておく看板としては、とても使えたものではござらぬ。

これをテンプレートとして、簡略化できる部分、テクスチャで代用できる部分を検討しながら作り直したものが左のオブジェクト。

どうしてもプリム数を食いがちな屋根の部分を、スカルプテドプリムで再現してみたでござる。
故に多少ガタつきがあるのは仕方ござらぬが、テクスチャに陰影を焼きこんだおかげでディテールの再現はまずまずと言ったところでござろうか。
棟頭、うで木、もち送り等の装飾部分も、表面の彫刻をテクスチャで表現するだけに留め、アウトラインの再現は妥協。

その結果、プリム数を20個にまでシェイプすることが出来申した。 なんと55プリムの節約でござる。

そのうちに店舗の建物自体も自分で造ってみたいと思っております故、プリム数との戦いは続くのでござる。
んでも、実際に自分で建築を始めたら…この20プリムの看板が邪魔になるのでござろうなあ。(笑)  


Posted by KT爺 at 05:49Comments(12)ものづくり

2007年08月18日

じじいの歩み・07年8月

新装開店でござる!

取り敢えず商品を並べただけの状態であった拙者の店舗でござるが、やっとお店の名前が決まり申した。

「白翁堂」本舗 長崎幕末本店 看板

全てはジジイの皮から始まった拙者のSL活動でござる故、初心を忘れぬようにとの戒めを込めた名前でござる。
商品のブランド名は「KTG」なのではござるが、和風SIMでの店舗に似合う英文字の看板を上手くデザインする自信が無かった故に、ブランド名とは切り離した日本語の店舗名を考えておったのでござる。

そんな訳で、長崎幕末の拙者のお店にドンと看板を掲げ、ご満悦の大工の棟梁でござる。

「白翁堂」本舗 長崎幕末本店 外観

ご友人の皆様から頂いた開店祝いのお花が、また雰囲気を盛り上げており申す。
かたじけない。かたじけない。 感謝の極みでござるよ。

なかなか商品が増えぬのが悩みではござるが。。。
リアル仕事が終わって再びSLに帰参した暁には、ここを拠点に良い商品を制作していく所存。
皆様、ご愛顧のほど宜しく御願い奉りまする。m(__)m

ぼちぼちとお店に遊びに来てくださるお客人も増えており申す。
拙者が居合わせた場合は、気軽にお声掛け下され。
時間が許せばこんな感じで… 屋根の上にご招待仕り、咸臨丸をバックに花火を見物しながらまったりナンパ…じゃなくて、茶のみ話をしたりするのでござる。

ナンパ中

作業の合間の、拙者の大好きな時間でござる。

そんな訳で、長崎幕末で拙者と握手!! (`・ω・´)ノ
…じゃなくて花火見物がしたい方は、ビールが旨い今が良い季節でござるよ。

「白翁堂」本舗 長崎幕末本店  


Posted by KT爺 at 05:38Comments(8)ものづくり

2007年08月14日

スキンについてのお話

前回の予告どおり、今回はスキンについての、ちと技術的(?)なお話。

たまに「スキンのテクスチャは陰影を描き過ぎない方が良い」と云った話を聞くのでござるが、拙者は反対意見なのでござる。

CGソフト等のレンダラーを使った画像とは違い、陰影の表現が貧弱なリアルタイム描画を行うSLのビューワーでは、陰影は多少強調するくらいの方が、見栄えは良い筈なのでござる。
ましてや、元のアバターのメッシュがガタガタであるが故に、フェイスライトで陰影を飛ばすのが当たり前のSLでは、テクスチャの陰影に頼るしかないのが現状。

無論、元の肌色の陰影として適さない色で描き込めば、たちまち画像補正を失敗した絵のように見えてしまうのは当然でござる。 陰影の配置やその加減も然り。
人間の顔や身体の形はとても複雑なうえに、だれもが普段良く見ておるものでござる故、ちょっと間違った陰影を付けただけでも違和感を感じてしまうのでござるな。
これを回避するために目立つ陰影を排除していくと、漫画やアニメのような所謂「日本人好み」のスキンになる訳でござる。

もうひとつ、通常の描画作業だけでは陰影を描き込めない理由として、アバターのUV展開が酷い…と云う原因が有り申す。
UV展開というのは、公式HP等で配布しておるアバターの3Dモデルをビロンと開いた状態のテンプレート。 あれがテクスチャを描く為に3DモデルをUV展開した状態のガイドなのでござる。
この展開の仕方が適切で無いため(そうせざるを得ない理由があるのかも知れないが)、リアルな陰影を描こうにも、3Dモデルのとても目立つ部分にテクスチャの継ぎ目が出てしまうのでござる。 海外のリアルなスキンが高価なのは、この継ぎ目を消すために、膨大な手間がかかっておるからなのでござるな。
逆にこの手間をかけていないスキンというのは、継ぎ目の色の違いがモロに見えてしまっているか、その部分には陰影を描かずに単色で処理してあるか…のどちらかの筈でござる。

拙作「OLD MAN AVATAR」の場合、顔の周囲は特に陰影を強調したトーンで、皺や肌の質感、首筋のディテールを描き込んでおり申す。 老人の肌の質感を表現するために、1ピクセルの細かいハッチングを重ねてディテールを掘り起こすような描画をしておる為に、継ぎ目を消す処理は不可欠なのでござる。 そんな訳で…

前から~。



後ろからぁ~。



横かぁら~。



(顔アップ)また横から~。



そして斜めへ私は、受けぇ流があ~すぅ~。♪



ハズしたっぽいのでサラリと受け流してくだされ。

…と、この5方向から加筆修正したテクスチャを貼ってブレンドした後、元のアバターのUVで開き直したものを、更に修正することでテクスチャの継ぎ目を消して居り申す。
(赤いラインは、テクスチャの継ぎ目…はこの辺だったかな~という目安。うろ覚え。w)

しっかり陰影を描きこんである他のクリエイターさんのスキンも、少なからず似たような手順を踏んでおるか…もしくは3Dモデルに直接ペイントできるタイプのソフトウエアを使用するか…さもなくば、テンプレートと3Dモデルのワイヤーの繋がりを、交互にじっくり観察しつつ、描いてはアップロードしてテストを繰り返し、繰り返し…と、気の遠くなるような手間をかけておる筈でござる。

一度、手持ちのスキンを着用して、上図の赤いライン付近をじっくり観察してみて下され。

では、その手間を掛けてないスキンはダメなのか…というと、全てがそう云う訳でもなく、クリエイターさんのセンス如何によっては、その陰影の省略の仕方が絶妙な職人技の場合もあったりするのでござる。 テクスチャリングとは、実に奥が深いものなのでござるな。 またそう云った技術をお持ちの職人さんである程、スキン作りの手間を知っているが故に編み出した技法を会得しておられるのでござる故、手間を掛けた商品と省いた商品では適正な価格差を付けて販売しておったりもするのでござる。

長々と書き申したが、実際の購入、使用にあたっては、

「あたし、この顔メッチャ好み~!!」

…と云う基準で決めるのも宜しかろうと存ずる。
何と云っても、人形(アバター)は顔が命。…と云うのも正解なのでござる。

しかしながら、高額なスキンの中にも、周囲のスキンの値段が高いからそれに合わせた だけの商品があるのも事実。 一生懸命に貯めた大切なお小遣いで、高額スキンを購入するときの、其許の評価の参考にして頂ければ幸いにござる。

最後にまとめとして、つまりは何が云いたいのかと云うと…

「ワシだって、こんなに手間暇かけているのです。 今後の商品が値上がりすることがあっても許してね…;;」

…と云う、布石でござる。

のあああっ お店に石を投げ込むのは勘弁でござるよっ;;
あと、二階まで上がってきて、でっかいプリムを置いてくようなイタズラもね。(←実話)
  


Posted by KT爺 at 08:11Comments(10)ものづくり

2007年08月12日

制作中・ジジイのWIP

さて、そんな訳で開発中の女性アバターセット
現在スキンの完成度は30パーセント程でござる。(うわあぁ)
ここからテクスチャの繋ぎ目を消すために、5~10方向からのUVチャンネルを使ってテクスチャを開き、再描画、適用したものを元のアバターのUVに焼付け、更に修正…と云う、聞いただけでは何が何やらな、とっても面倒臭い作業が待っておるのでござる。;;



しかしながら、かつては「元祖美少女CGブームの火付け役」…とまで云われた拙者でござる故(知らねーよ。w)、女性キャラクターなんぞはお手のモノ。 えっへんなのでござる。

えっへん げっふん、ゲフゴフ。

…ウソでっす。 すっかり勘が鈍っております。;;(素)

路線としては、従来のカッコイイ系女性アバターよりは、若干ソフトな日本人顔…
あたりを狙っておるのでござるが、なかなか落とし所が定まらず迷走中。





そんな中途なものを晒すのは商人としてはどうなのよ??
…な気もするのでござるが、拙者は元々CG講座のお爺さんでござるから、良いのでござる。
(言い訳になってません。)

まあ、つまりは回顧録が終わったので、ネタが無いのでござるな。w
なので次回はちろっと技術的な事でも書いてみるでござるかな。  


Posted by KT爺 at 20:22Comments(9)ものづくり