ソラマメブログ

  

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2008年10月31日

スカルプトが熱い!でござるの2。

いずれまとめたドキュメントを書く…のは、いったい何時になるやらな状態でござる故、とりあえず肝心の作り方だけ書いておくでござる。
結論から先に書くと、下図のように縦横比を変えたスカルプト・マップをアップロードして適用すれば、アスペクト比を変更したスカルプテド・プリムを作ることが出来申す。

アスペクト比変更スカルプト・マップ

従来の等比アスペクト(32×32面)のスカルプを作るには、64×64ピクセルのマップを使い申す故、
16×64面の場合は、32×128ピクセル。
8×128面の場合は、16×256ピクセル。
4×256面の場合は、8×512ピクセル。

…と云うことになり申すな。 縦長のマップならばV方向に、横長のマップならばU方向に、セグメント数の多いスカルプテド・プリムが出来申す。

スカルプ・マップを出力するソフトが、スムーズなグラデーション状のマップを書き出すタイプの場合は、画像編集ソフトで縦横の比率を変更するだけでも上手くいくやもしれませぬ。 …が、4ピクセル四方のブロック状の点の集まりで出力するタイプの場合、ツール側の対応が必要になるでござろう。

ちなみに、これ以上サイズが大きなマップを使っても面の総数が1024を越えることは無い故、ツール側の出力精度が悪くて、大きなマップでないと形が崩れる…と云う理由以外では無意味。 読み込みも遅くなる故、ご注意でござるよ。

さて、実際に何かを作る場合に気になるのが、LODの問題でござるが…
これは拙者も試行錯誤のまっさい中。 作るものによってその都度最適化するしか無いのでござるが、従来のスカルプテド・プリムと違い、若干イレギュラーな頂点の間引き方をするようでござる。;;

LODのテスト

LV1で一旦間引かれた頂点が、LV2、LV3で再び利用される事もあるようで、形状が痩せたり太ったりしておるのが気になるでござる。
このへんを、モデリング段階の設計でどう押さえ込むか…が、クリエイターさんの腕の見せ所でござるな。

あと、ちょっと陥りやすい(…てか、拙者が陥った。w)縦横比4x256面のスカルプを作る時、長手方向にびっちりと頂点を敷き詰めてしまうような形状…の場合に限った注意でござる。
スカルプト・マップでは、RGB各軸256階調で「頂点」の位置を定義する訳でござるが、長手方向に256面を綺麗に並べたい場合、一列に257個の頂点が必要になるため、何れか1頂点だけは他の頂点の同位置に重ねてモデリングする必要があり申す。(結果、一方向に並べられるのは255面。)
これを忘れると、形状のどこかに定義しきれずにズレてしまう部分が出てくる訳でござる。
掲載しておる拙者のテストオブジェクトでは、階段状(くし状)の中央の部分に一本、位置がずれたスパイクが出来てしまい申した。
まあ、このような形状が必要なオブジェクト…というと、128段の階段(10Mに引き伸ばしても、巨大な洗濯板にしか見えませぬが。)や、トタン板くらいしか思い浮かばないのでござるが…(笑)

さて、とりあえず現状、拙者が書ける事はこのくらいでござる。
てかコレ書いてしもたら、「いずれまとめたドキュメント」…を書く気が急激に萎えてしもうたのは内緒の秘密。

皆さんもそれぞれ試行錯誤しつつ…何か有用な情報をめっけたら、ジジイにも教えて頂けると嬉しゅうござる。
(´・ω・`)つ オクレ。  


Posted by KT爺 at 13:25Comments(14)ものづくり

2008年10月30日

スカルプトが熱い!でござる。

LSLの情報などを探しておると、実装予定のフラグがリストされておったりして…ご存知の方は早くから実装を待ち望んでおられた方も多い事と存ずるが、Release Candidate viewer が1.21.x台に入った頃から、スカルプテド・プリム関連にも、ちと大きめの仕様拡張が施され申した。

これがなかなかにクリエイター側の創作意欲をそそるような内容もあったりで… いろいろ作りかけ状態ではござるが、あわせて検証作業等もやっておる故、あれもこれも乳として…もとい、遅々として進まないジジイでござる。(言い訳&乳好きアピール。)

スカルプテッドプリムのミラー(X軸反転)機能面の表裏反転機能あたりは、以前プリムのパラメータ関数を調べておったときに気付いて、ちょうど羽織のスカルプを調整していた頃でござった故、ワクテカしながら試そうとしたのでござるが…。
残念ながら当時はまだ実装「予定」だったらしく、うんともすんとも変化しないプリムにがっかりした覚えがあるでござる。;;
これも最新版ビューワでは既に実装され、モディファイツールのパネルにも、チェックボックスでON - OFFが切り替えられるようになっており申す故、ご存知の方も多ござろう。

さて、実はもいっこ…。
かな~り熱い仕様拡張がなされておるのでござるが、日本語の情報圏ではあまり話題になっておらぬようでござる。

ぜんぷ1プリムでござるよ。

そのワイヤーフレーム画像でござるよ。

この画像を見て、勘の良い方ならば「なんじゃこりゃ!?」と思われることでござろう。
お察しの通り、これらは全て1プリムのアスペクト比を変更したスカルプテッドプリムでござる。
遊びに来られた拙者のお友達がチロっと写り込んでおられるが(笑)2枚目はそのワイヤーフレーム状態の画像。
一番下が従来の 32x32 Face、順に上へ…4x256、8x128、16x64 で作ったテストオブジェクトでござる。
クリエイターさんならば、いろいろと作れるモノの幅が広がりそうな、ワクワク仕様。
スカルプ関連のツールなどを作っておられる方には、出力方法の拡張を余儀なくされるゲンナリ仕様。w でござるな。

拙者がSLを始めたのとほぼ同時期(昨年夏)に実装されたスカルプテド・プリムでござるが、少しづつ改良、拡張され、実装当時からは微妙に(ドバっと…ではないトコがミソ。)使い勝手が変わっておるのでござる。
今回の拡張もまだいろいろと検証作業中でござる故、詳しくは…いずれまとめた記事を書きたいと思っておるところでござる。
一年前に拙者の別サイトで書いた「スカルプテッド・プリムの仕組み」についてのドキュメントも、ちと内容が古くなってしもうた故… これまでのおさらいと、変更点の確認を兼ねて記事にしようか…とも思ったりするのでござるが、いつものごとく予定は未定なジジイ。

あ。 ちなみに制作途中の居合刀も、現在他の制作作業で中断中。;;

現在の制作進行度 :50%
途中で挫折する確立:40%

…と云ったとこでござろうか。  


Posted by KT爺 at 07:20Comments(0)ものづくり

2008年10月16日

ジジイのチャレンジ。

ああもう10月。

やりたい事、作りたいモノが山積しておるのではござるが、その中でも おそらく最も時間がかかるであろうアイテムに着手してもうたでござる。
現在ボチボチと進めておるそのブツとは…

「刀」

でござる。

ええ、ええ。 分かっておりますとも。
「な~んだ」と思った方も多ござろう。 拙者もそんな気がしてきてるトコでござる。(←w)
刀くらい、わざわざ作らずとも周囲を探せばカッチョイイ刀はいくらでも手に入るのではござるが…
拙者が前々から、「こんなんあるといいのにな…」と思っておるのは、抜刀、納刀モーションが楽しめる居合刀なのでござる。

抜刀できる刀といえばコンバットシステムが組み込まれたもの等があり申すが、拙者コンバットにはあまり興味が無いのと、あくまで対人戦を楽しむ主旨の刀なので、モーションはお世辞にもカッコイイとは云え申さぬ。
拙者が考えておるモーションとは、居合抜きの形を再現したような滑らかな抜刀、納刀のモーションなのでござる。
戦えなくても良い。 自宅の庭で居合の稽古をする武士を再現して、ニヤニヤ眺め… もとい、精神の鍛錬をするのが目的。
という、拙者らしい地味なアイテムでござる。(うへ。)

さて、これを実現するのに避けて通れぬのが、スクリプト
スクリプターさんならそう苦労はせぬ内容でござろうが、リファレンスや講座を往復しつつ、切り貼り継ぎ接ぎでコードを組み立てねばならない拙者のような初心者ジジイには、それはもう知恵熱寸前の難物。
とはいえ、実はコーディング自体嫌いではない…つーか、ヘタでもハマるの分かってるから逆に避けてたようなトコがあるので、今回は腹を括ってじっくり楽しみながら取り組んでおり申す。

そしてアニメーション。 これが今回のキモでござる故、やはり念入りに調整しつつの作業となるのでござるが…問題は編集ツールでござる。
拙者が普段仕事で使っておる3dsmaxというソフトは、元々CGアニメーションに特化したソフトでござる。
MAXといえばキャラスタ。キャラスタといえばBIPED。

こいつがBIPEDでござる。

…というくらい、3dsmaxには超強力なキャラクターアニメーション用のプラグインがあるのでござるが、惜しむらくはこのシステム…
BVHの書きだしができない

でも、作業はとても効率良いのよ。

と云う、SL向けには致命的な欠点があるのでござる。 故に、使えない。 無念。無念でござる。
それ故、無駄な時間をかけるのが嫌で、アニメーションも避けておったジジイなのでござる。;;

しかし今回ばかりはそうもいかない。 では、何を使って作るか…。
SLでアニメーションを作るにはPOSERが良い…とは良く聞く話でござるが、実はこのPOSERというソフトもなかなかのクセモノ。 その名前とは裏腹に、ポージングやアニメーションに特化した機能は、実はほとんど無い。…と云っても過言ではないのが実情なのでござる。
一応、IK(インバースキネマティクス)なども実装されてはおるが、手足をつまんで動かそうとすればするほどポーズが崩れる。(わはは。) CGアニメーションを作る側から見れば、これは実用には程遠い出来のシロモノなのでござる。
現にPOSERの古参ユーザさんの殆どが、IKをオフにして間接の角度をダイアルで数値変更してポージング作業をしておられる事からも、これは明白でござる。
ポージング機能ですらこの状態でござる故、アニメーションに至っては言わずもがな。
現状、POSERというソフトは

「巷に溢れる膨大な量のPOSER用CG素材を共有して、スキンやシェイプを変えたり、
                     着せ替えした人物CGをレンダリングして楽しむソフト」


であって、決して人物CGのポージングやアニメーションを編集するために買うソフトでは無い。
ちゅうことでござるな。
長年POSERを愛用するユーザさん達は、実はSLに物凄く酷似した(というか、SLがPOSERコミュニティの仕組みを真似た…のだと思う。)楽しみ方をしておる人達がほとんどなのでござる。

ちと話が逸れ申したが、アニメーション機能に絞って比較すれば、実は無料のSL向けアニメーション作成ソフト「QAvimator」と前述の「POSER」は、それほど決定的な差は無いのでござるよ。 
時々、「POSERがあれば、も少し簡単にアニメが作れると思うよ。」と云った会話を耳にするのでござるが、「んなこたぁないよ。」と云うのが、拙者の(ココロの)意見でござる。

となれば、何も迷うことは無い訳でござる。

で、結局無料ソフト。

別名保存に失敗することがあったり、1フレーム目の腰のキーがいつの間にかズレてたりと云った、細かい謎のバグはあったりもするのでござるが…
動作が軽い分、QAvimatorの方が良い。(きっぱり。)
そんな訳で、久しぶりにFK(フォワードキネマティクス)のみの人物アニメーション編集をやっており申す。

正直、しんどい

…が、武士は日々鍛錬が肝要。
これも精神修行のひとつと言い聞かせ、居合の達人を目指すジジイなのでござる。

現在の作業進行度…30%
途中で挫折する確立…60%

(´・ω・`)ノシ  


Posted by KT爺 at 20:25Comments(3)ものづくり