ソラマメブログ

  

Posted by at

2008年10月31日

スカルプトが熱い!でござるの2。

いずれまとめたドキュメントを書く…のは、いったい何時になるやらな状態でござる故、とりあえず肝心の作り方だけ書いておくでござる。
結論から先に書くと、下図のように縦横比を変えたスカルプト・マップをアップロードして適用すれば、アスペクト比を変更したスカルプテド・プリムを作ることが出来申す。

アスペクト比変更スカルプト・マップ

従来の等比アスペクト(32×32面)のスカルプを作るには、64×64ピクセルのマップを使い申す故、
16×64面の場合は、32×128ピクセル。
8×128面の場合は、16×256ピクセル。
4×256面の場合は、8×512ピクセル。

…と云うことになり申すな。 縦長のマップならばV方向に、横長のマップならばU方向に、セグメント数の多いスカルプテド・プリムが出来申す。

スカルプ・マップを出力するソフトが、スムーズなグラデーション状のマップを書き出すタイプの場合は、画像編集ソフトで縦横の比率を変更するだけでも上手くいくやもしれませぬ。 …が、4ピクセル四方のブロック状の点の集まりで出力するタイプの場合、ツール側の対応が必要になるでござろう。

ちなみに、これ以上サイズが大きなマップを使っても面の総数が1024を越えることは無い故、ツール側の出力精度が悪くて、大きなマップでないと形が崩れる…と云う理由以外では無意味。 読み込みも遅くなる故、ご注意でござるよ。

さて、実際に何かを作る場合に気になるのが、LODの問題でござるが…
これは拙者も試行錯誤のまっさい中。 作るものによってその都度最適化するしか無いのでござるが、従来のスカルプテド・プリムと違い、若干イレギュラーな頂点の間引き方をするようでござる。;;

LODのテスト

LV1で一旦間引かれた頂点が、LV2、LV3で再び利用される事もあるようで、形状が痩せたり太ったりしておるのが気になるでござる。
このへんを、モデリング段階の設計でどう押さえ込むか…が、クリエイターさんの腕の見せ所でござるな。

あと、ちょっと陥りやすい(…てか、拙者が陥った。w)縦横比4x256面のスカルプを作る時、長手方向にびっちりと頂点を敷き詰めてしまうような形状…の場合に限った注意でござる。
スカルプト・マップでは、RGB各軸256階調で「頂点」の位置を定義する訳でござるが、長手方向に256面を綺麗に並べたい場合、一列に257個の頂点が必要になるため、何れか1頂点だけは他の頂点の同位置に重ねてモデリングする必要があり申す。(結果、一方向に並べられるのは255面。)
これを忘れると、形状のどこかに定義しきれずにズレてしまう部分が出てくる訳でござる。
掲載しておる拙者のテストオブジェクトでは、階段状(くし状)の中央の部分に一本、位置がずれたスパイクが出来てしまい申した。
まあ、このような形状が必要なオブジェクト…というと、128段の階段(10Mに引き伸ばしても、巨大な洗濯板にしか見えませぬが。)や、トタン板くらいしか思い浮かばないのでござるが…(笑)

さて、とりあえず現状、拙者が書ける事はこのくらいでござる。
てかコレ書いてしもたら、「いずれまとめたドキュメント」…を書く気が急激に萎えてしもうたのは内緒の秘密。

皆さんもそれぞれ試行錯誤しつつ…何か有用な情報をめっけたら、ジジイにも教えて頂けると嬉しゅうござる。
(´・ω・`)つ オクレ。  


Posted by KT爺 at 13:25Comments(14)ものづくり