ソラマメブログ

2008年12月14日

KTG「門松&鏡餅」リファインメモ

さて、新品の門松を購入したが、
「去年買ったのと、何処が違うか わからーん!」
と云う方と、拙者の自己満足の為に、リファインした箇所のメモでござる。

KTG 正月飾り

先ずは全体のスカルプテッドプリムの精度アップと、ポジションマップのサイズ縮小
これまで128x128 pixel だったスカルプト用ポジションマップのサイズを、全部 64x64 pixel で出力し直し。
これは、拙者が使うておるツールの精度が上がった事による恩恵でござる。

加えて、「スカルプト用モデルの最適化」の記事で紹介したように元モデルの最適化作業も行ったでござる。
門松の竹の切り口のように斜めに真っ直ぐに切ったラインなどは、スカルプテッドプリムの仕様的には非常に苦手とする形状なのでござるが、前述の最適化を施すことで格段に精度がアップした訳でござる。

竹の切り口がシャープに

松葉部分のスカルプトには、縦横のアスペクト比を変更したスカルプテッドプリムを採用し、メッシュの構成も見直して無駄を省く工夫をしてみたでござる。 昨年作ったメッシュ構成には、カラーテクスチャのほんの一部にしかペイントできない…という難点があり、どうしても高解像度のテクスチャが必要だったのでござる。
しかし、個人的にはオブジェクトのテクスチャに、512 pixel四方を越えるサイズは使いたくない。
結果、松葉の解像度が低く、アップで見るとテクスチャのボケが目立つ状態だったのでござる。

そんな訳で、カラーマップの描画領域を改善することを目標にメッシュ構成のリファイン
正方形テクスチャの半分の領域を描画に使えるようになり申した。(昨年のオブジェクトと比べると、8倍の描画領域)
おかげで、同じサイズのマップでも松葉がくっきりと表現されておるでござる。
これはアスペクト比可変スカルプが実装されなければ、実現しなかったやも知れませぬ。

同じサイズのテクスチャでも、松葉がくっきり

鏡餅の方も同じく最適化作業を行ったので、形状の精度は格段にアップしており申す。

特に三方と四方紅はエッジもくっきり。

昨年作った三方(鏡餅の台)は… 自分で作ったにも関わらず、LOD的に見ると「なんでこんな構成??」な作りをしており申した。 そんな部分も含めて、地道に作りなおし。

…と云った感じで、オブジェクトの最適化作業を全体に施したために、それに伴うテクスチャのリベイク作業も発生。
パっと見は殆ど変わらないのに、使いまわしたマップは一枚も無い…と云う、

「これぞ、自己満足の真髄。」

でござる。 えっへん。 orz

前回は「買い直す程の事は無い」と書き申したが…
ジジイの苦労に免じて、買うてくれませぬか。 (´;ω;`)ブワッ

KTG 「門松」

KTG 「門松」 250L$
門松本体(10プリム)x 2
専用影オブジェクト(1プリム)x 2

KTG 「鏡餅」

KTG 「鏡餅」 200L$
鏡餅本体(5プリム)x 1
専用影オブジェクト(1プリム)x 1

「白翁堂」長崎幕末本店
http://slurl.com/secondlife/Nagasaki%20BAKUMATSU/150/122/22



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