ソラマメブログ

  

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2007年09月23日

秋穂スキンWIP

リアルのお仕事に、ちみっと合間ができ申した故、この土日でみっちり作業を進めたでござる。

ジジイの皮作りでもその制作方法を紹介致し申したが、拙者がSL向けスキンを作る場合、通常の3DCGのテクスチャを描く以上の手間をかけておるのでござる。
あまりに複雑なUVチャンネルのミックス作業を行うため、フォルダの中はいったい何のためのテクスチャなのか分からないほどの合成用スキンテクスチャと、マスクテクスチャの山。
制作に使用しておる外部3Dソフト(3dsMAX)のマテリアルも階層が深くなり、自分で設定したにも関わらず、構造を思い出すのに一苦労。 一週間もすれば、ファイルを見ても何やってたんだか思い出せなくなりそうなシロモノになっており申す。
それもこれも、SLのアバターのUVがへなちょこピーである事に起因するのでござるが、まあ面倒くさいことこの上無し。

…と、一通りジジイらしく愚痴をタレたところで、作業中のWIPを晒すでござる。

手順はジジイの皮と同じく、先ずはテンプレートにベースとなるスキンテクスチャを描画して、それをリンデンから配布されておるアバターのOBJデータに貼り付ける。
このままではUVの繋ぎ目部分や、ヘナチョコUVの為に歪みまくって描画できない箇所が目立つので、これを3Dソフトに持ち込んで複数のUVチャンネルを使い、自前のUVを設定する。



この画像はUVチャンネルをメモしておくために作った画像の一部でござるが、今回使用したチャンネル数は実に9つにもなってしもうたのでござる。

つまり、最初のテンプレート(リンデンなどで配布されておる、アバターの元々のUV)で描いたテクスチャを、別方向からの平面UVで書き出し、それに加筆修正して繋ぎ目や歪みを消し、マスクテクスチャを使ってそれを元のテクスチャにミックス。
…と云う、一回やったらおなか一杯な作業を9方向から9枚のテクスチャを作ってやっておるのでござるな。
胸焼けして、2度とスキンなんぞ作りたくなくなること受け合いでござる。 ぐぅえっぷ。

冗談では無く、国内外関らず L$2000以上で販売されておるような所謂「高級スキン」でも、ここまでの手間を掛けて細部の処理をしておる製品は、拙者の知る限り皆無でござるよ。
まあ、「拙者の知る限り」と云うのが、非常に狭い範囲であるのは置いといて、(ぽいっと。)
では何ゆえそこまで手間を掛けておるのか…掛ける必要がホントにあるのか?? と考えると、一瞬 ボシュ~~ン…とやる気が萎えてしまう故、

「全てはリンデンが悪いのでござるっ!」

…と、見当違いな怒りをぶつけて誤魔化そうとしておるのが、この記事の本質でござる。

そんな訳で秋穂スキン、現状ではこんなカンジ。
ローカル作業の画像でござる故、アバターのメッシュがデフォルトのままなのが申し訳ないが…
陰影をキッチリ描き込みつつも、どこにも繋ぎ目の無い、なかなか美しい仕上がりのスキンになりそうでござる。
よかったよかった。





実はこの女性スキン、4部作でシリーズ化予定なのでござるが…
正直、毎回この作業をやっていくのは辛うござる故、テクスチャ描画用にキレイにUV展開したアバターメッシュを作った方が良さそうでござる。 (´・ω・`)

てかいっその事、3Dペイントソフトの導入 ・ ・ ・ までやったら、赤字でござるよ。 却下。(笑)
  


Posted by KT爺 at 21:31Comments(4)ものづくり