2007年08月11日
回顧録・ジジイの歩み(8)
「回顧録・ジジイの歩み」と題して書き綴ってきた思い出話も、今回が最終回でござる。
さて生後約一ヶ月のジジイは、その後スカルプテッド・プリムの研究、検証などを繰り返し、商品もイッコ増えたりしており申す。
「菅笠」

また地味なものをwww
この商品を制作するにあたって、スカルプテッド・プリムについての検証、及び「メタセコイア」と言う安価な3DモデリングソフトとPhotoshop等の画像編集ソフトを使った制作手順の紹介を、拙者の別ブログ「萌えろ!CG道場+」にて公開して居り申すが、こちらは3DCG経験者向けの、ちと小難しい内容になっており申す。 興味のある方は覗いてみて下され。
また、商品を置いて頂けるお店も、最近になって一箇所増えたでござる。
Sannomiya SIM に開店した、RubyLips殿が経営するショッピングモール「Rubynarie」の3階にも、拙者の商品を置かせて頂ける事に成り申した。
そんな訳で拙者のジジイアバターとその関連商品は、現在下記3箇所で販売中でござる。
実は、もう一箇所…増えておるのでござるが、それは次回の記事にて改めてご紹介する予定でござる。
↓この看板が目印でござる。

日暮里温泉「湯」
(MagSL Tokyo Japan, Nippori)
月見神社
(MagSL Tokyo Japan, Sugamo)
Rubynarie
(sannomiya SIM)
そんなジジイの近況。
8月の半ばから、リアル仕事が忙しくなる予定でござる故、それまでに何とか「KTG」ブランド主力商品とするべく「女性用アバターセット」を開発中でござる。 お婆さんアバターではござらぬ故、そっち系を期待されておる方には申し訳ない。
さてさて、長々と、ジジイの思い出話を訊いて下さり、かたじけのう存ずる。
斯様な紆余曲折を経て…つか、読み返してみれば至極平凡なSLプレイヤーの歩みな気がするが…まあ、きっと気のせいでござる。w
ほんでは皆さん、インワールドで遇えたら宜しく! …でござる。(`・ω・´)ノ
次回予告 「現在記・ジジイの歩み(番外編)」 もお楽しみに。 (え
さて生後約一ヶ月のジジイは、その後スカルプテッド・プリムの研究、検証などを繰り返し、商品もイッコ増えたりしており申す。
「菅笠」

また地味なものをwww
この商品を制作するにあたって、スカルプテッド・プリムについての検証、及び「メタセコイア」と言う安価な3DモデリングソフトとPhotoshop等の画像編集ソフトを使った制作手順の紹介を、拙者の別ブログ「萌えろ!CG道場+」にて公開して居り申すが、こちらは3DCG経験者向けの、ちと小難しい内容になっており申す。 興味のある方は覗いてみて下され。
また、商品を置いて頂けるお店も、最近になって一箇所増えたでござる。
Sannomiya SIM に開店した、RubyLips殿が経営するショッピングモール「Rubynarie」の3階にも、拙者の商品を置かせて頂ける事に成り申した。
そんな訳で拙者のジジイアバターとその関連商品は、現在下記3箇所で販売中でござる。
実は、もう一箇所…増えておるのでござるが、それは次回の記事にて改めてご紹介する予定でござる。
↓この看板が目印でござる。

日暮里温泉「湯」
(MagSL Tokyo Japan, Nippori)
月見神社
(MagSL Tokyo Japan, Sugamo)
Rubynarie
(sannomiya SIM)
そんなジジイの近況。
8月の半ばから、リアル仕事が忙しくなる予定でござる故、それまでに何とか「KTG」ブランド主力商品とするべく「女性用アバターセット」を開発中でござる。 お婆さんアバターではござらぬ故、そっち系を期待されておる方には申し訳ない。
さてさて、長々と、ジジイの思い出話を訊いて下さり、かたじけのう存ずる。
斯様な紆余曲折を経て…つか、読み返してみれば至極平凡なSLプレイヤーの歩みな気がするが…まあ、きっと気のせいでござる。w
ほんでは皆さん、インワールドで遇えたら宜しく! …でござる。(`・ω・´)ノ
次回予告 「現在記・ジジイの歩み(番外編)」 もお楽しみに。 (え
この記事へのトラックバックURL
http://ktg.slmame.com/t23997
この記事へのコメント
回顧録、堪能いたしました。
早速、スキンと菅笠とちょんまげ、購入いたしました。
いきなり、人気者です。
本当にありがとうございました。
次回も楽しみでござる。
いづれ、インワールドでお会いしたいです。では。
早速、スキンと菅笠とちょんまげ、購入いたしました。
いきなり、人気者です。
本当にありがとうございました。
次回も楽しみでござる。
いづれ、インワールドでお会いしたいです。では。
Posted by Ryunosuke
at 2007年08月12日 00:12
at 2007年08月12日 00:12>Ryunosuke殿
どもども^^ 楽しんで頂け申したか。
喜んで頂ければ、拙者も本望。 思い残す事も無い故、このまま…ゲフゲフ。
おっと。Ryunosuke殿のブログを見て、ちと思い残すことが出来申した。
う、う、馬欲しい!!! …でござる。
AKKと言うトコの馬のデモを試したことがあるのでござるが…
どうもRyunosuke殿の馬とは別物のようでござるな。
ジジイに菅笠を被せて、着物で馬に乗ると…
とんでもなく似合うでござるよ。w お試しあれ。
どもども^^ 楽しんで頂け申したか。
喜んで頂ければ、拙者も本望。 思い残す事も無い故、このまま…ゲフゲフ。
おっと。Ryunosuke殿のブログを見て、ちと思い残すことが出来申した。
う、う、馬欲しい!!! …でござる。
AKKと言うトコの馬のデモを試したことがあるのでござるが…
どうもRyunosuke殿の馬とは別物のようでござるな。
ジジイに菅笠を被せて、着物で馬に乗ると…
とんでもなく似合うでござるよ。w お試しあれ。
Posted by KT爺 at 2007年08月12日 04:33
幾度となくこちらを拝見させていただいています。
スカルプの製作の参考にしてます。
Blenderに(SL以前からソフトはインストールしていたものの)どうしても慣れず、
従来から使っているShadeはプラグインがないのでLWの体験版でD-STORMブログを参考にいろいろやってみてるのですが
LWでやるとき、メタセコなどでモデリング済みの形状でスカルプマップを書き出すには、毎回UVを枠いっぱいに伸ばす作業が必要なのでしょうか?
今はちみちみと1ポイントずつ移動させてやっています。
テクスチャを厳密に合わせなくてもいいものはWings3Dでやっているのですけど、最近「テクスチャも付けたい」という願望が沸いておりまして・・・
よろしければ何かコツやヒントなどこの若輩者に頂けると嬉しく存じます。
気にはなってるものの、今のところマイキャラはタイニーなので購入までには至ってませんが、もしかしたら一つ二つ衝動買いしてしまうかもしれません。
LW使いこなしてる人はアバターや小物の完成度が高くて見ているだけでこちらも制作欲に駆られてしまいます。
まぁ、私にはたいした才はありませんが・・・
最近、さすがに中身(のアバター)放置はいかんとおもってスキンも描いているので、スキン系の記事も参考になり助かっています。
これからもちょくちょく立ち寄らせていただきますので、宜しくお願いいたします。
長文コメント失礼しました。
スカルプの製作の参考にしてます。
Blenderに(SL以前からソフトはインストールしていたものの)どうしても慣れず、
従来から使っているShadeはプラグインがないのでLWの体験版でD-STORMブログを参考にいろいろやってみてるのですが
LWでやるとき、メタセコなどでモデリング済みの形状でスカルプマップを書き出すには、毎回UVを枠いっぱいに伸ばす作業が必要なのでしょうか?
今はちみちみと1ポイントずつ移動させてやっています。
テクスチャを厳密に合わせなくてもいいものはWings3Dでやっているのですけど、最近「テクスチャも付けたい」という願望が沸いておりまして・・・
よろしければ何かコツやヒントなどこの若輩者に頂けると嬉しく存じます。
気にはなってるものの、今のところマイキャラはタイニーなので購入までには至ってませんが、もしかしたら一つ二つ衝動買いしてしまうかもしれません。
LW使いこなしてる人はアバターや小物の完成度が高くて見ているだけでこちらも制作欲に駆られてしまいます。
まぁ、私にはたいした才はありませんが・・・
最近、さすがに中身(のアバター)放置はいかんとおもってスキンも描いているので、スキン系の記事も参考になり助かっています。
これからもちょくちょく立ち寄らせていただきますので、宜しくお願いいたします。
長文コメント失礼しました。
Posted by むじ
at 2007年09月23日 09:00
at 2007年09月23日 09:00>むじ殿
UVが無いと、スカルプトマップの定義が出来ぬわけでござるから、
UV展開は必須の作業でござるな。
この辺の仕組みは良く理解しておけば、後々応用が効くでござるよ。
格子状のUVを展開する場合は、拙宅の
http://ktg.sblo.jp/article/5337506.html
この記事のコメント部分で、Belt Map というプラグインを紹介しており申す故、お試しあれ。
UV展開が難しくなるほど複雑な形状をスカルプテドプリムに変換しても、
SL内では結局32×32セグメントのメッシュになってしまいます故、
現状では、そのメッシュの密度で表現できる形をまず考える方が無難でござろう。
ゆえに、拙者の記事では既存のモデルからスカルプテドプリムに変換する方法は(お勧めできないので)紹介しておらぬ訳でござる。
複雑なモデルを必死でUV展開しても、SLでは形状が再現されないでは、苦労が無駄になってしまいますからな。
UVが無いと、スカルプトマップの定義が出来ぬわけでござるから、
UV展開は必須の作業でござるな。
この辺の仕組みは良く理解しておけば、後々応用が効くでござるよ。
格子状のUVを展開する場合は、拙宅の
http://ktg.sblo.jp/article/5337506.html
この記事のコメント部分で、Belt Map というプラグインを紹介しており申す故、お試しあれ。
UV展開が難しくなるほど複雑な形状をスカルプテドプリムに変換しても、
SL内では結局32×32セグメントのメッシュになってしまいます故、
現状では、そのメッシュの密度で表現できる形をまず考える方が無難でござろう。
ゆえに、拙者の記事では既存のモデルからスカルプテドプリムに変換する方法は(お勧めできないので)紹介しておらぬ訳でござる。
複雑なモデルを必死でUV展開しても、SLでは形状が再現されないでは、苦労が無駄になってしまいますからな。
Posted by KT爺 at 2007年09月23日 11:46
ナイスな情報ありがとうございます。
BeltMapでやってみたのですが、メタセコで展開したUVをLWOとかOBJで書き出ししてもLW側で読んだときにUVが無いので、結局新規UV作って1ポイントずつずらしてます。
LW側ではなからやるなら、あらかじめ円柱なりを格子状にUV作っておいてから変形していけば良さそうですが、昔メタセコで作ったローポリモデルをSLに移植してみたかったりしたのでいろいろやってました。
もっと精進して慣れていきたいとおもいます。
BeltMapでやってみたのですが、メタセコで展開したUVをLWOとかOBJで書き出ししてもLW側で読んだときにUVが無いので、結局新規UV作って1ポイントずつずらしてます。
LW側ではなからやるなら、あらかじめ円柱なりを格子状にUV作っておいてから変形していけば良さそうですが、昔メタセコで作ったローポリモデルをSLに移植してみたかったりしたのでいろいろやってました。
もっと精進して慣れていきたいとおもいます。
Posted by むじ
at 2007年09月25日 14:39
at 2007年09月25日 14:39